Browsing by Subject "Realidad aumentada"
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- PublicationOpen AccessAnálisis de la aplicación de la realidad aumentada en el sector turístico: una propuesta de mejora(Escuela Universitaria de Turismo. Universidad de Murcia, 2014) Agüero García-Prieto, Ana María; González Sánchez, RocíoEl presente trabajo tiene como objetivo realizar un estudio sobre las nuevas tecnologías aplicadas al turismo, centrándose en la utilización de una nueva herramienta tecnológica móvil de gran potencial para el sector, la realidad aumentada (RA). Para alcanzar dicho objetivo se ha realizado un estudio sobre su impacto, considerando todas sus aplicaciones, en el ámbito del turismo. Tras el estudio llevado a cabo, se ha concluido que la RA cubre ciertas necesidades que el turista pueda tener y, además, enriquece su vivencia en la práctica turística. Sin embargo, se ha detectado una necesidad de mejora de la RA, así como de una mayor promoción por parte de los destinos turísticos, debido a que aún impera cierto desconocimiento por parte de los destinatarios finales de estas herramientas tecnológicas.
- PublicationOpen AccessAplicaciones de la realidad aumentada en el ámbito de la enseñanza superior. Diseño de un proyecto piloto.(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2015) Alegría Martín, Manuel JoséLa realidad aumentada consiste en la incorporación de datos e información digital en un entorno real, consta de cuatro elementos básicos: un dispositivo que capture la realidad física, un dispositivo donde proyectar la combinación de imágenes reales y digitales, un elemento de procesamiento y un activador formado por el conjunto de datos que alimenta el software. En este trabajo, se hace un recorrido de la realidad aumentada, se describe su aplicabilidad en distintos campos, y se comparan las principales plataformas existentes, así como sus interfaces de visualización de resultados. El núcleo principal del trabajo consiste en el diseño de un proyecto piloto de gestión de información basado en realidad aumentada.
- PublicationOpen AccessAugmented reality and GeoGebra 3D for improving spatial intelligence in teaching volumetric geometry(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-07-31) Morales Méndez, Ginés; Lozano Avilés, Ana Belén; Sin departamento asociadoEste estudio analiza el impacto de la realidad aumentada (RA) mediante la aplicación GeoGebra 3D en la enseñanza de la geometría volumétrica y en la mejora de la inteligencia espacial en estudiantes de secundaria. La inteligencia espacial, fundamental en áreas STEM, se desarrolla a través de la visualización y manipulación de objetos tridimensionales, habilidades que los métodos tradicionales de enseñanza no logran potenciar completamente. Se implementó un diseño cuasi-experimental con un grupo experimental, que utilizó GeoGebra 3D con RA, y un grupo control, que trabajó con métodos tradicionales. La muestra incluyó estudiantes de secundaria y se aplicaron el test PSVT:R para medir habilidades espaciales, pruebas académicas y cuestionarios de percepción. Los resultados muestran una mejora significativa en las habilidades de visualización y rotación espacial en el grupo experimental, así como un incremento en la motivación y el interés de los estudiantes. La RA facilitó la interacción y comprensión de conceptos geométricos complejos, favoreciendo un aprendizaje más activo y significativo. En conclusión, la integración de GeoGebra 3D con RA mejora la inteligencia espacial y optimiza el proceso de enseñanza de la geometría volumétrica, posicionándose como una herramienta tecnológica eficaz e innovadora en la educación secundaria.
- PublicationOpen AccessDesarrollo de la inteligencia espacial a través de la realidad aumentada en áreas de conocimiento STEM(Universidad de Murcia, 2022-05-27) Morales Méndez, Ginés; Cerrro Velázquez, Francisco del; Escuela Internacional de DoctoradoEn la presente tesis doctoral se investigaron los efectos de la Realidad Aumentada (RA) en la mejora de las habilidades espaciales, la carga cognitiva y el aprendizaje en los estudiantes del área de conocimiento STEM. Para ello, se llevaron a cabo una serie de investigaciones en las que se recurrió al empleo de estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje centradas en el uso de tecnología de RA con el objetivo de mejorar la habilidad espacial de los estudiantes en la comprensión de las denominadas áreas de conocimiento de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (CTIM), más conocidas por su homónimo en inglés STEM. La inteligencia espacial es esencial para entender y resolver problemas del mundo real, siendo las habilidades visuoespaciales fundamentales en el aprendizaje de distintas asignaturas STEM, como Tecnología, Dibujo Técnico, Matemáticas, etc. Es imprescindible para construir modelos mentales de los objetos o representaciones gráficas a partir de expresiones algebraicas, diseños bidimensionales o descripciones orales. Hay que tener en cuenta que la inteligencia espacial no es una capacidad innata, sino una habilidad dinámica y maleable que puede ser potenciada mediante la interacción con objetos reales y/o virtuales. Esta capacidad se puede enaltecer aplicando las nuevas tecnologías como la RA, capaz de ilustrar procedimientos de las áreas de conocimiento STEM a través de imágenes, gráficos, vídeos y objetos tridimensionales, que ayudan considerablemente a los estudiantes a visualizar, comprender y dominar conceptos en los que predomina una alta carga visual. A través de cada uno de estos estudios de caso de prácticas innovadoras, verificamos y valoramos la relación intrínseca que existe como hipótesis entre el impacto de las aplicaciones didácticas basadas en estos recursos TIC emergentes centradas en el binomio RA-dispositivos móviles y el desarrollo de la inteligencia espacial en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los resultados muestran una relación significativa entre las habilidades espaciales y el nivel de logro de aprendizaje de los estudiantes en áreas de conocimiento STEM. Se puede concluir que la incorporación de RA en entornos educativos tuvo un impacto positivo y compensatorio, sobre todo en los estudiantes que partían con una baja inteligencia espacial.
- PublicationOpen AccessEl Digital Storytelling en la modalidad 2D y con realidad aumentada para el desarrollo de la creatividad en la educación infantil(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Hurtado-Mazeyra, Alejandra; Alejandro-Oviedo, Olga Melina; Núñez-Pacheco, Rosa; Cabero Almenara, JuioEl uso del Digital Storytelling (DST) en la educación presenta grandes beneficios dado el carácter multiformato que posee y la motivación que despierta en los estudiantes, especialmente del nivel infantil. El propósito de esta investigación consiste en analizar el uso del DST en sus versiones de dos dimensiones (2D) y con Realidad Aumentada (RA) y establecer comparaciones entre ambas posibilidades para el desarrollo de la creatividad en el nivel preescolar. El tipo de diseño de esta investigación fue “preexperimental” del tipo pretest-postest y con dos grupos experimentales. Los participantes fueron 70 niños de la “casa cuna” peruana, cuyas edades correspondían a los 5 y 6 años. El 44,3% eran niñas y el 55,7%, niños. Se aplicó un test de creatividad infantil. El principal resultado que se obtuvo fue el incremento en las puntuaciones alcanzadas en el postest en la modalidad 2D como 3D, se presentan diferencias más significativas en la experiencia de DST con realidad aumentada.
- PublicationOpen AccessEl diseño de una investigación: el proyecto RAFODIUN(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) Barroso Osuna, Julio; Cabrero Almenara, JulioEn el presente artículo, como ejemplo de una investigación presentada en el campo de las ciencias sociales, una investigación realizada alrededor del diseño y producción de objetos de Realidad Aumentada (RA). Una tecnología que pensamos que se está convirtiendo en una tecnología emergente, con grandes posibilidades para su uso en la educación, permitiéndonos la posibilidad de enriquecer la realidad física con información digital en tiempo real. Se incluyen las diferentes fases que hemos tenido en cuenta, así como los principales resultados que se van obteniendo.
- PublicationOpen AccessEntorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y tabletas para estimular la comprensión del espacio tridimensional(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2013) De la Torre Cantero, Jorge; Martin-Dorta, Norena; Saorín Pérez, Jose Luis; Carbonell Carrera, Carlos; Contero González, ManuelEn este artículo se analiza la adopción de alternativas digitales a modelos físicos mediante las tecnologías de realidad aumentada y las tabletas multitáctiles. El objetivo es ofrecer un entorno de aprendizaje ubicuo para estimular la comprensión del espacio tridimensional. Para ello se han realizado tres pruebas piloto durante el curso académico 2011-2012, en las que participaron 62 estudiantes de tres ámbitos educativos diferentes de la isla de Tenerife: Grado en Bellas Artes de la Universidad de La Laguna, estudiantes de educación secundaria del IES La Laboral y un grupo de profesores de secundaria de las asignaturas de Arte y Tecnología. El estudio se ha realizado con seis modelos físicos de aluminio pintado. Se ha dispuesto de la versión digital de seis modelos en Realidad Aumentada y en tableta multitáctil. Se ha realizado una valoración global y una valoración específica sobre las tecnologías utilizadas. De los resultados de este estudio se obtiene que ambas tecnologías son alternativas válidas para la sustitución de los modelos físicos en entornos digitales.
- PublicationOpen AccessEvaluación por y desde los usuarios: objetos de aprendizaje con Realidad aumentada(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Cabero-Almenara, Julio; Llorente-Cejudo, Carmen; Gutiérrez-Castillo, Juan JesúsBajo el objetivo de conocer las valoraciones que los estudiantes, que habían utilizado objetos de aprendizaje en realidad aumentada, realizaban de los mismos, se diseñó un estudio “expost-facto” en el que participaron 429 estudiantes, los cuales cursaban las asignaturas de “Tecnología Educativa” y “TIC aplicadas a la educación” del Grado de Educación Infantil y Educación Primaria de la Facultad de Ciencias de la Educación, de la Universidad de Sevilla. Para conocer las valoraciones de los sujetos, se diseñó un cuestionario “ad hoc” con construcción tipo Likert que perseguía recoger información sobre tres dimensiones: aspectos técnicos y estéticos del objeto producido en RA, facilidad de utilización, y guía elaborada para facilitar la comprensión del funcionamiento del objeto por los estudiantes. Las valoraciones positivas realizadas por parte de los estudiantes, entre otras, nos permiten señalar que estos recursos pueden ser válidos para su incorporación en los procesos de enseñanza-aprendizaje
- PublicationOpen AccessImplicaciones pedagógicas de la realidad aumentada para la mejora de la enseñanza de las ciencias en primaria(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2020) González Pérez, Alicia; Cerezo Cortijo, IsabelLa realidad aumentada(RA),con su capacidad para tender puentes entre lo real y lo virtual, abre nuevas oportunidades para construir atractivos entornosde aprendizaje en el actual contexto de crisis a consecuencia delaCOVID-19. La RAse considera como uno de los medios pedagógicos para promover la calidad de la enseñanza en las próximas generaciones y es, por ello, que en este artículo se presenta una revisión sistemática de literatura de cómo se está implementando la RAen los centros de primaria para el aprendizaje de las ciencias naturales. Se han analizado en profundidaddieciochoartículos de revistas, todos ellos indexados en Web of Sciencey que han sido publicados en los últimos cincoaños. El propósito de esta investigación ha sido conocer cómo influye el uso de la RAen la motivación, rendimiento académico y en la carga cognitiva del alumnado que estudia ciencias en primaria y con esta tecnología. También, se analizan los recursos de RApara la educación científica más citados en las investigaciones consultadas. Los resultados han mostrado que la RAmejora significativamente la motivación y rendimiento académico del alumnadodurante su utilización. Con respecto a la carga cognitiva, se ha demostrado que la inclusión de la RAen la educación científica no conlleva una mayor carga mental parael alumnado.Algunos de los materiales basados en la RAque emergen del análisis de esta selección son las aplicaciones de exploración (libros aumentados, marcadores de RAy puntos de interés para activar la información digital), las herramientas de simulación y los juegos
- PublicationOpen AccessPedagogías emergentes y exploración del contexto con realidad aumentada: un estudio de caso múltiple(Universidad de Murcia, 2020-02-24) Díaz Fernández, Sergio Manuel; Castañeda Quintero, Linda Johanna; Girbert Cervera, Mercè; Escuela Internacional de DoctoradoLa investigación que se presenta en este informe es el análisis pedagógico y didáctico del proyecto World Mobile City Project (WMCP). El WMCP es un proyecto de exploración ciudadana para alumnos de secundaria que utiliza como la tecnología mobile Augmented Reality (mAR). El objetivo de la investigación, además del análisis del diseño y el desarrollo del proyecto, incluye el estudio del impacto y grado de logro que generan sus prácticas. Se trata de un estudio de casos múltiples, compuesto por diferentes sedes y una unidad principal, el WMCP. La investigación se circunscribe en un paradigma interpretativo y comprensivo, que se sirve de un modelo mixto en el que se integran el análisis cuantitativo y cualitativo con una triangulación completa de los datos. El planteamiento utilizado ha favorecido el logro de todos los objetivos establecidos. Con los datos obtenidos, se ha podido concluir que el diseño tecno-pedagógico es equilibrado, alcanzado un adecuado ajuste entre el uso de una tecnología emergente y un diseño pedagógico ambicioso. WMCP conforma un espacio propio, en el que integran herramientas con un enfoque multidimensional donde emergen pedagogías sensibles al cambio. En este espacio, algunos participantes siguen manifestando reticencias y dudas referidas al uso de la realidad aumentada, principalmente derivadas de las dificultades y problemáticas surgidas durante la experiencia. El proyecto dispone de flexibilidad y adaptabilidad a múltiples contextos educativos, lo que, unido a las estrategias y orientaciones educativas ya probadas en las ediciones que se han estudiado, puede servir para amplificar las oportunidades de aprendizaje de los aprendices y lograr en el alumnado un alto nivel de logro. En consecuencia, los resultados muestran que los participantes en el WMCP evidencian un importante desarrollo competencial y la adquisición de diferentes habilidades y destrezas; además, alcanzan destacadas mejoras en su estado motivacional y actitudinal, en su rendimiento académico y sus habilidades para en el aprendizaje colaborativo. The research presented in this report is the pedagogical and didactic analysis of the World Mobile City Project (WMCP). The WMCP is a citizen exploration project for high school students, that uses mobile Augmented Reality (mAR), as main technology. In addition to the analysis of the design and development of the project, the principal objective of the research includes the study of the educational impact and the achievement levels generated by the WMCP's practices. This is a multiple case study, consisting of different project's venues integrated in a central unit, the WMCP. The research follows an interpretive and comprehensive paradigm which uses a mixed model, in which quantitative and qualitative analysis are integrated, with a complete triangulation of the data. The research approach has favored the achievement of all established objectives. The principal results conclude that the WMCP techno-pedagogical design is balanced, reaching an adequate adjustment between the use of an emergent technology in a pedagogical enhanced practice. WMCP create its own learning environment, in which they integrate tools with a multidimensional approach where pedagogies sensitive to change emerge. In this space, some participants show reluctance and doubts of use of augmented reality, mainly derived from the difficulties and problems that arose during the experience. The project is flexible and has revealed as adaptable to multiple educational contexts which, together with precise educational strategies and orientations, serves to amplify students learning opportunities, and achieve higher levels of student's results. Additionally, the research shows an important competence development level, and the acquisition of different skills and abilities. Also, students achieved, with the proposed practices, outstanding improvements in their motivational and attitudinal status, as well as in their academic performance and in their abilities for collaborative learning.
- PublicationOpen AccessPropuesta de innovación educativa en un IES basada en una investigación exploratoria sobre realidad aumentada(2014-06-29) Prendes Espinosa, Carlos; Castañeda Quintero, Linda Johanna; Pérez i Garcías, Adolfina; Didáctica y Organización EscolarLa finalidad de este proyecto es el diseño de una propuesta de implementación de tecnologías de AR (Augmented Reality) orientada a las diversas áreas de conocimiento de la enseñanza secundaria (geografía e historia, matemáticas, física, informática, dibujo técnico, lengua, etc.). La propuesta se articula en torno a algunas actividades que hemos diseñado integradas en el currículo de la enseñanza secundaria, actividades con su correspondiente recomendación técnica. Por otra parte, pretendemos que el profesorado del centro aprenda a utilizar las herramientas correspondientes para el diseño futuro de sus propias actividades. Se ha introducido el acrónimo AR porque es de amplia utilización en la literatura sobre el tema pero a partir de ahora en el texto se utilizará RA (Realidad Aumentada) para referirse a esta tecnología. Con todo ello lo que se pretende es acercar la RA a los profesionales de la educación que están todos los días trabajando en el aula con los alumnos, de tal manera que les resulte fácil y asequible iniciarse en el mundo de posibilidades que ofrecen estas herramientas. De estas experiencias se espera obtener una realimentación sobre lo que funciona o no en el aula para poder aplicarlo al día a día del instituto y evaluar el impacto obtenido con el uso de estas tecnologías.
- PublicationOpen AccessRealidad Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes de educación secundaria(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Cerro Velázquez, Francisco del; Morales Méndez, GinésEn el presente estudio se muestra una experiencia de innovación educativa llevada a cabo con alumnado de bajo rendimiento de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, en la materia de Tecnologías. Centrando el eje del estudio entorno a una unidad didáctica vinculada a la expresión gráfica, con el fin de mejorar su grado de habilidad espacial. En el desarrollo de esta experiencia ha sido seleccionado como muestra de estudio el grupo de tercer curso, que presenta a nivel general mayor dificultad para asimilar este tipo de conocimientos. Se describe de manera detallada como se ha innovado trabajando contenidos vinculados a la expresión gráfica: las perspectivas de los objetos; a través de herramientas de realidad aumentada. Para ello, se ha recurrido a una estrategia innovadora de enseñanza-aprendizaje centrada en el empleo de herramientas TIC, entre las que las que destaca la utilización de teléfonos inteligentes por parte del alumnado. Presentamos la descripción detallada de la experiencia, así como los principales resultados observados tras su realización. Entendemos que inciden en la necesidad de introducir la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como una estrategia educativa innovadora apoyada en el uso de los smartphones
- PublicationOpen AccessRealidad aumentada como recurso de apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2021) Hidalgo-Cajo, Byron; Hidalgo-Cajo, Diego; Montenegro-Chanalata, Mercedes; Hidalgo-Cajo, IvánLa realidad aumentada (RA) es una tecnología que aporta múltiples recursos al ámbito educativo. Permite al alumno percibir el entorno real “aumentado” a través de determinados objetos virtuales con el fin de instruirlo sobre diferentes materias, como es el caso de la anatomía, disciplina utilizada en el estudio. El objetivo fundamental de la investigación es diseñar, implementar y evaluar una propuesta didáctica basada en la realidad aumentada. Para tal efecto se diseñó una investigación cuantitativa, cuasiexperimental expostfacto, transversal, descriptivo, con la creación de un test de 20 reactivos que sirve de instrumento para la medición del resultado del proceso enseñanza aprendizaje (E-A), y de una encuesta conformada por 10 ítems, para su aplicación se empleó dos grupos de estudiantes que recibieron la formación de anatomía, el primer grupo denominado de control conformado por 31 estudiantes que utilizaron métodos tradicionales, paralelamente se impartió la misma temática a un grupo experimental de 31 estudiantes mediante el uso de una aplicación móvil de RA, al finalizar el experimento se aplicó la evaluación a cada grupo, obteniendo los siguientes resultados, el grupo de control obtuvo una media de 2,77 sobre 10 y una desviación estándar de ,956, mientras el grupo experimental obtuvo una media de 7,97 sobre 10 y una desviación estándar de ,875. Por otra parte, se aplicó la encuesta al grupo experimental en referencia a la utilización de la RA, los cuales mostraron plena satisfacción por la experiencia recibida y consideran que los recursos de RA despiertan en ellos la motivación de utilizarlo, por su fácil uso y la interacción que experimentan entre el contenido y los objetos virtuales, generando conocimiento con entretenimiento. Sin embargo, desde la perspectiva del estudiantado la adopción de la RA por parte del profesorado será un reto que los docentes deben abordar, dado que su implementación exigirá desarrollar competencias tecnológicas, pedagógicas y de contenido para una adecuada aplicación en el aula.
- PublicationOpen AccessRealidad aumentada como soporte de asistencia y formación integrada en la Industria 4.0(Universidad de Murcia, 2025-07-28) Morales Méndez, Ginés; Cerro Velázquez, Francisco del; Escuela Internacional de Doctorado; Escuela Internacional de DoctoradoLa tesis doctoral tiene como finalidad explorar el papel de la realidad aumentada (RA) como tecnología habilitadora para optimizar la asistencia técnica y la formación en entornos industriales propios de la Industria 4.0. Esta investigación se enmarca en la convergencia entre los procesos de digitalización avanzados, los sistemas ciberfísicos y la transformación del trabajo humano, con el objeto de mejorar la eficiencia operativa, reducir errores y reforzar la seguridad industrial. El objetivo general del estudio es diseñar una arquitectura basada en RA que se adapte dinámicamente a las habilidades del operario, al tipo de tarea y a las condiciones del entorno, proporcionando apoyo operativo y formativo en tiempo real. A partir de este propósito central, se plantean cinco objetivos específicos: (1) identificar factores clave en la implementación de la RA en la industria, (2) cuantificar su impacto frente a métodos tradicionales, (3) desarrollar una arquitectura adaptativa, (4) validar experimentalmente un prototipo funcional y (5) proponer recomendaciones para su integración efectiva. La investigación se ha desarrollado en cinco fases. En primer lugar, se llevó a cabo una revisión sistemática y un análisis bibliométrico de 60 estudios relevantes, lo que permitió identificar las principales áreas de aplicación de la RA (como el mantenimiento, la formación o la seguridad) y detectar vacíos en la estandarización y la validación empírica. En segundo lugar, se realizó un metaanálisis cuantitativo con el fin de sintetizar los efectos de la RA sobre indicadores como la eficiencia, la tasa de errores y la carga cognitiva, donde se evidenció el valor añadido de la RA frente a métodos tradicionales. La tercera fase consistió en el diseño de una arquitectura adaptativa de RA, capaz de modular el contenido visual según el perfil del operario y el contexto del entorno. El diseño contempló variables como la experiencia del usuario, la complejidad de la tarea y los requisitos de seguridad. A continuación, se procedió al desarrollo y validación experimental de un prototipo basado en Microsoft HoloLens 2, Unity 3D y Vuforia, en un entorno industrial simulado, los ensayos demostraron mejoras significativas en la precisión, en los tiempos de ejecución, en el mantenimiento predictivo y em la reducción de la carga cognitiva. Por último, se formularon un conjunto de recomendaciones orientadas a facilitar la adopción de la RA en entornos reales, abarcando aspectos técnicos, formativos, organizativos y normativos. La tesis demuestra que la RA tiene un impacto significativo en la mejora de procesos industriales, al facilitar la toma de decisiones, incrementar la seguridad y proporcionar formación contextualizada en tiempo real. Los resultados avalan la viabilidad de una arquitectura adaptativa que optimiza la interacción humano-máquina y refuerza la transferencia de conocimiento operativo. No obstante, el estudio también identifica limitaciones, como las carencias estructurales en la digitalización de la industria española, la volatilidad de los dispositivos aumentados y la escasa madurez tecnológica de algunos sectores. Estas barreras justifican la necesidad de seguir investigando en contextos reales, fomentar la interoperabilidad de sistemas y avanzar hacia modelos más escalables e integrables
- PublicationOpen AccessRealidad aumentada y estimulación de la competencia socio-comunicativa en personas con TEA: revisión de investigaciones(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Moral Pérez, María Esther del; López-Bouzas, NereaSe recogen estudios centrados en analizar el impacto de la realidad aumentada (RA) en intervenciones con personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA), orientados a estimular sus competencias social y comunicativa, favoreciendo su interacción social. Se adopta una metodología cualitativa, concretada en la revisión sistemática de investigaciones (N=26) -a través de meta-análisis-, publicadas durante 2012-2020 en revistas de impacto, desarrolladas en tres contextos: educativo, experimental-psicológico y tecnológico. Los resultados reflejan que en su mayoría son estudios de caso. Destacan los estudios de índole tecnológico, ligados al diseño e implementación de recursos con RA en ámbito clínico. Asimismo, los asociados a intervenciones en contextos educativos incorporan la RA como recursos didácticos en ámbitos escolares. Los desarrollados en contextos experimentales-psicológicos describen intervenciones con RA y analizan el comportamiento de las personas en diversos ámbitos. Se observa unanimidad al subrayar el impacto positivo de las app o sistemas de RA para estimular la interacción social. Sin embargo, no especifican las fases de intervención ni utilizan app o recursos comerciales o accesibles, limitando su extrapolación a otros contextos. Concluyendo, se precisan equipos interdisciplinares que compartan hallazgos que redunden en beneficio de las personas con TEA, suscitando intervenciones que favorezcan su plena inclusión socio-educativa
- PublicationOpen AccessLa realidad aumentada y su efecto en la habilidad espacial de estudiantes de ingeniería mecánica(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2022) Yarin Achachagua, Yasser Hipolito; Gamarra Chinchay, Hugo EliseoEste trabajo de investigación se enfocó en el desarrollo de una experiencia de aprendizaje basado en el uso de la realidad aumentada con el objetico de mejorar la habilidad espacial, dentro del marco de formación del futuro ingeniero mecánico. Se conformaron dos grupos, donde el primer grupo, el grupo experimental participo de un taller de dibujo mecánico donde se visualizó contenido en realidad aumentada, mientras que, el según grupo, el grupo control desarrollo los mismos temas de manera tradicional. Se utilizo una prueba para medir la habilidad espacial en los participantes antes y después de la aplicación del taller. Los resultados obtenidos en el estudio permitieron concluir que el taller de dibujo mecánico basado en el uso de la realidad aumentada influye significativamente en la habilidad espacial de los estudiantes de ingeniería mecánica, debido a que el análisis estadístico permite identificar una diferencia significativa entre los grupos conformados, de acuerdo con resultados obtenidos por medio de la prueba U de Mann Whitney.
- PublicationOpen AccessRevisión sistemática de los entornos digitales inmersivos tridimensionales en la enseñanza de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) López Solórzano, Juan Gabriel; Ángel Rueda, Christian JonathanEn la actualidad los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT) se han aplicado al ámbito educativo, siendo la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y los Mundos Virtuales las tecnologías más representativas. Actualmente en la literatura existen revisiones sistemáticas que abordan cada tecnología por separado, haciendo evidente la necesidad de un estudio que abarque todas las tecnologías y más puntualmente que se aplique a la enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras. En el presente estudio se analizaron 64 investigaciones que están relacionadas a la enseñanza de algún tema sobre la programación de computadoras en diversos niveles educativos. Entre los principales resultados se destaca que 57 estudios desarrollaron su propia herramienta o aplicación, lo cual pone de manifiesto la poca o nula utilidad práctica de los desarrollos puesto que solamente se utilizan para sus experimentos. Además, la mayoría de los trabajos presentan las bondades de sus herramientas y solamente 12 estudios mencionan algún problema al utilizar los EDIT en la enseñanza de la programación. Finalmente, se destaca el uso de los EDIT principalmente para la enseñanza del tema de estructuras de control en programación. Este tema es primordial ya que permite a los estudiantes modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
- PublicationOpen AccessTeaching Skills Involved in the Design of Immersive Digital Games from Literary Texts and Animated Films(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-07-30) Moral Pérez, María Esther del; López Bouzas, Nerea; Castañeda Fernández, Jonathan; Neira Piñeiro, María del Rosario; Camblor Pandiella, Begoña; Sin departamento asociadoLa creación de Juegos Digitales Educativos Inmersivos (JDEI) con Realidad Aumentada sustentada en textos literarios o películas animadas conlleva la apropiación de esas narrativas y la integración de mecánicas, dinámicas y estéticas lúdicas para propiciar el engagement del alumnado. Los objetivos de esta investigación son: 1) evaluar las habilidades implicadas en el diseño colaborativo de JDEI dirigidos al alumnado de Educación Infantil; 2) comparar la existencia de diferencias significativas respecto a las habilidades plasmadas en los JDEI elaborados, atendiendo al tipo de narrativa adaptada; 3) analizar el efecto de mediación o interacción entre las habilidades implicadas en su diseño. La innovación se implementó en el Grado de Maestro en Educación Infantil (N=203), siguiendo el modelo Gamifying Digital Storytelling with Augmented Reality, y se utilizó la escala TEaching Skills for GAmification para evaluar el nivel de habilidades didácticas, digitales, creativas, socio-colaborativas y gamificadoras reflejado en los juegos diseñados. Los resultados revelan un nivel alto en las habilidades gamificadoras, así como en las hard skills -habilidades didácticas y digitales- y soft skills -socio-colaborativas y creativas-. También se evidencia una alta correlación entre las habilidades implicadas, constatando el potencial del diseño colaborativo de estos juegos para la formación de los futuros maestros.