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Browsing by Subject "Objetos de aprendizaje"

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    Análisis de una experiencia de implementación de Objetos de Aprendizaje en la Enseñanza Secundaria
    (2010-06-01) Gutiérrez Porlán, Isabel; Prendes Espinosa, Mª Paz; Pérez i Garcías, Adolfina; Didáctica y Organización Escolar
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    Open Access
    Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento
    (2005) Onrubia, Javier
    El artículo se plantea dos objetivos básicos. El primero es esbozar un marco teórico de carácter constructivista y socio-cultural para el estudio y análisis de los procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje, estructurado en torno a los tres conceptos a los que hace referencia el título del texto: “actividad conjunta”, “ayuda pedagógica” y “construcción del conocimiento”. El segundo es explorar algunas de las implicaciones de este marco para el diseño y evaluación de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, en general, y para el diseño y evaluación de “objetos de aprendizaje”, en particular
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    Open Access
    Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) Onrubia, Javier
    El artículo se plantea dos objetivos básicos. El primero es esbozar un marco teórico de carácter constructivista y socio-cultural para el estudio y análisis de los procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje, estructurado en torno a los tres conceptos a los que hace referencia el título del texto: “actividad conjunta”, “ayuda pedagógica” y “construcción del conocimiento”. El segundo es explorar algunas de las implicaciones de este marco para el diseño y evaluación de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, en general, y para el diseño y evaluación de “objetos de aprendizaje”, en particular
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    Open Access
    La calidad de los contenidos educativos reutilizables: diseño, usabilidad y prácticas de uso
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) Mauri, Teresa; Onrubia, Javier; Coll, César; Colomina, Rosa
    El escrito aborda el tema del análisis de la calidad educativa de los contenidos educativos reutilizables desde la perspectiva constructivista de orientación sociocultural del proceso de enseñanza y de aprendizaje. Basándose en este planteamiento y con la finalidad de delimitar la naturaleza de las propuestas formativas cuya calidad pretende ser analizada, define las características específicas de las que integran este tipo de contenidos y, finalmente, plantea algunas propuestas sobre las dimensiones más relevantes a abordar en dicho análisis y sobre la multiplicidad de perspectivas a considerar para poder llevarlo a cabo con garantías de éxito
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    Open Access
    La calidad de los contenidos educativos reutilizables: diseño, usabilidad y prácticas de uso
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2005) Mauri, Teresa; Onrubia, Javier; Coll, César; Colomina, Rosa
    El escrito aborda el tema del análisis de la calidad educativa de los contenidos educativos reutilizables desde la perspectiva constructivista de orientación sociocultural del proceso de enseñanza y de aprendizaje. Basándose en este planteamiento y con la finalidad de delimitar la naturaleza de las propuestas formativas cuya calidad pretende ser analizada, define las características específicas de las que integran este tipo de contenidos y, finalmente, plantea algunas propuestas sobre las dimensiones más relevantes a abordar en dicho análisis y sobre la multiplicidad de perspectivas a considerar para poder llevarlo a cabo con garantías de éxito
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    Open Access
    Colaboración docente para la producción de contenidos digitales
    (2008) Gutiérrez Porlán, Isabel; Prendes Espinosa, Mª Paz; Didáctica y Organización Escolar
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    Open Access
    Cómo desarrollar contenidos para la formación online basados en objetos de aprendizaje
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2005) González Arechabaleta, Marta
    Muchas organizaciones educativas y, en especial, aquellas implicadas en la formación superior se están planteando seriamente la incorporación de las nuevas tecnologías en sus procesos educativos. La utilización de la tecnología implica un cambio radical, no sólo en la metodología de formación que se plantea, sino también en las pautas que se tienen o deben tener en cuenta a la hora de enfocar el proceso de desarrollo de un curso para la formación completamente on line o mixta (combinada con la presencial). El desarrollo de contenidos es uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta en el proceso de integración de las nuevas tecnologías en el aula. Dicho desarrollo, incorpora una serie de pautas a tener en cuenta que, no sólo implican un cambio importante en la metodología de aprendizaje, sino también se amplían las posibilidades de personalización y adaptación de los entornos de aprendizaje a las necesidades particulares y específicas de cada usuario. La comunicación que se presenta a continuación, presenta las posibilidades de desarrollo de contenidos y creación de entornos de aprendizaje que favorezcan el cumplimiento de objetivos pedagógicos. Todo ello, basado en el nuevo concepto de desarrollo basado en objetos de aprendizaje, lo cual, no sólo aporta importantes beneficios para el formador y el participante de una acción formativa, sino que también incorpora grandes avances y ventajas a lo largo de la fase previa de desarrollo, debido a las posibilidades de reutilización y actualización que se plantean en el proceso de creación y diseño de un entorno de aprendizaje
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    Open Access
    Desarrollo de competencias a través de objetos de aprendizaje
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2013) Morales Morgado, Erla; García Peñalvo, Francisco; Campos Ortuño, Rosalynn; Astroza Hidalgo, Carlos
    Hoy en día existen muchísimos recursos educativos disponibles de forma gratuita a través de Internet, sin embargo, debido a la diversidad de conocimientos previos y estilos de aprendizaje de los estudiantes, no resulta del todo fácil encontrar los que se ajusten a sus necesidades específicas. Una de las características más importantes de los Objetos de Aprendizaje (OAs) es la posibilidad de reutilizar recursos para atender a diversas situaciones educativas. Para optimizar la utilidad de los OAs, es importante que su diseño contenga los elementos pedagógicos necesarios para ser un recurso de aprendizaje en sí mismo, susceptible de ser reutilizado en otras unidades didácticas. El aprendizaje basado en competencias, requiere un esfuerzo que no depende únicamente de estrategias de enseñanza, sino además de saber seleccionar y aplicar recursos adecuados para su logro. Sobre esta base, se proponen algunas orientaciones para diseñar y clasificar OAs como recursos dirigidos al desarrollo de competencias, ayudando así a una adecuada recuperación y reutilización de estos recursos.
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    Open Access
    Diseño instruccional y objetos de aprendizaje; hacia un modelo para el diseño de actividades de evaluación del aprendizaje online
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2005) Guárdia Ortiz, Lourdes; Sangrà Morer, Albert
    En este artículo se presentan algunas conclusiones y propuestas de trabajo en el campo del diseño instruccional y los objetos de aprendizaje, como estrategia para la mejora del proceso de diseño de las actividades de evaluación de los aprendizajes en contextos de formación on-line. Dichas conclusiones y propuestas se han generado a partir de recientes estudios que se han llevado a cabo en el marco de nuestra universidad, los cuales han contemplado desde la tipología de actividades de evaluación continua a los diferentes procesos que se siguen para conceptualizarlas y planificarlas. Asimismo, se presentan algunas reflexiones derivadas de la experiencia en el desarrollo de herramientas y guías pedagógicas que se han venido utilizando desde la creación de nuestra Universidad hasta la actualidad. También nos proponemos con este artículo manifestar la oportunidad que creemos que nos brindan la utilización del diseño instruccional y los objetos de aprendizaje, si ello se concibe desde una perspectiva pedagógica y no sólo tecnológica, y sugerimos algunas ideas que nos permitan seguir investigando y avanzando en este campo
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    Open Access
    Educar haciendo uso de las nuevas tecnologías y medios digitales. Algunas pautas básicas
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2009) Fermoso García, Ana Mª; Pedrero Esteban, Alberto
    Las nuevas tecnologías y los medios digitales plantean nuevas posibilidades educativas, dando paso a lo que se conoce como e-learning. Sin embargo, contar con estos medios no garantiza sin más el conseguir los mejores resultados de aprendizaje, pues también se requiere la implantación paralela de nuevos modelos pedagógicos. Estos modelos afectarán tanto al diseño de los materiales educativos en formato digital, como al modo de utilización de los mismos en el aula. Los objetos de aprendizaje son la principal opción a la hora de crear los materiales educativos. En este artículo se hace una breve introducción de los conceptos básicos sobre objetos de aprendizaje y sobre algunos principios metodológicos fundamentales a la hora de diseñar estos materiales educativos en formato digital contenidos en los objetos de aprendizaje. En el resto de los artículos de este monográfico se describen distintas experiencias reales a la hora de poner en práctica esta “digitalización” del aula, demandada por un nuevo modelo educativo en respuesta al uso de las nuevas tecnologías en el aula
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    Open Access
    Estrategias de aprendizaje y eLearning. Un apunte para la fundamentación del diseño educativo en los entornos virtuales de aprendizaje. Consideraciones para la reflexión y el debate. Introducción al estudio de las estrategias y estilos de aprendizaje
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2008) Esteban Albert, Manuel; Zapata-Ros, Miguel
    En este artículo se abordan conceptos y realidades de vigencia como son las estrategias y estilos de aprendizaje, así como el concepto de metacognición. Además se plantea desde el punto de vista de si pueden servir para fundamentar el diseño educativo en actividades de eLearning y en entornos virtuales de aprendizaje (EVAs). Se pone de relieve el papel de la metacognición en el eLearning sobre todo pensando en la selección, secuenciación y organización de los contenidos atendiendo a las características y situaciones de aprendizaje específicas de los alumnos. El carácter autodidáctico y favorecedor del aprendizaje autónomo que poseen estos entornos parece requerir, más que ningún otro, de un buen conocimiento de los propios recursos para aprender. Pero, ¿es posible, o fácil, inducir elementos que incrementen esta ineludible e intransferible función del aprendiz situado en estos entornos? ¿Cómo o con qué herramientas cognitivas o de regulación del propio conocimiento? ¿Bajo que criterios o condiciones se podrían incorporar en las actividades de Elearning elementos de control de la actividad cognitiva de los sujetos? ¿Las guías didácticas y particularmente las especificaciones del learning design pueden cumplir esas funciones? ¿Bajo qué criterios o condiciones? Estas son las preguntas que nos planteamos. En cuanto a los estilos de aprendizaje, se plantea: Si, con la información que disponemos acerca de ellos, seríamos capaces de definir los rasgos de un estilo de aprendizaje apropiado para los EVAs., o más bien si es necesario tenerlos en cuenta en el diseño instruccional. ¿Existe pues la suficiente cultura en la dirección de observar y conocer los estilos de aprender de los alumnos para orientar la enseñanza en la dirección de mejorar las condiciones de aprendizaje de los EVAs o hacerlos al menos posibles? ¿Cuáles pueden ser ingredientes esenciales de los entornos de aprendizaje, y del diseño instruccional, para llevar a cabo esa función?
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    Open Access
    Estrategias de aprendizaje y eLearning. Un apunte para la fundamentación del diseño educativo en los entornos virtuales de aprendizaje
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2016) Esteban-Albert, Manuel; Zapata-Ros, Miguel
    En este artículo se abordan conceptos y realidades de vigencia como son las estrategias y estilos de aprendizaje, así como el concepto de metacognición. Además se plantea desde el punto de vista de si pueden servir para fundamentar el diseño educativo en actividades de eLearning y en entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Se pone de relieve el papel de la metacognición en el eLearning sobre todo pensando en la selección, secuenciación y organización de los contenidos atendiendo a las características y situaciones de aprendizaje específicas de los alumnos. El carácter autodidáctico y favorecedor del aprendizaje autónomo que poseen estos entornos parece requerir, más que ningún otro, de un buen conocimiento de los propios recursos para aprender. Pero, ¿es posible, o fácil, inducir elementos que incrementen esta ineludible e intransferible función del aprendiz situado en estos entornos? ¿Cómo o con qué herramientas cognitivas o de regulación del propio conocimiento? ¿Bajo qué criterios o condiciones se podrían incorporar en las actividades de Elearning elementos de control de la actividad cognitiva de los sujetos? ¿Las guías didácticas y particularmente las especificaciones del learning design pueden cumplir esas funciones? ¿Bajo qué criterios o condiciones? Estas son las preguntas que nos planteamos. En cuanto a los estilos de aprendizaje, se plantea: Si, con la información que disponemos acerca de ellos, seríamos capaces de definir los rasgos de un estilo de aprendizaje apropiado para los EVA, o más bien si es necesario tenerlos en cuenta en el diseño instruccional. ¿Existe pues la suficiente cultura en la dirección de observar y conocer los estilos de aprender de los alumnos para orientar la enseñanza en la dirección de mejorar las condiciones de aprendizaje de los EVA o hacerlos al menos posible? ¿Cuáles pueden ser ingredientes esenciales de los entornos de aprendizaje, y del diseño instruccional, para llevar a cabo esa función?
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    Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012) del Moral Pérez, Mª Esther; Villalustre Martínez, Lourdes; Yuste Tosina, Rocío; Esnaola, Graciela
    Los videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones. En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo, una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos. En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.
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    Open Access
    Generación de una biblioteca de objetos de aprendizaje (LO) a partir de contenidos preexistentes
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2005) Iriarte Navaro, Leonel; Marco Duch, Manuel; Morón Martín, Daniel; Pernías Peco, Pedro; Pérez Sancho, Carlos
    La interoperabilidad se considera fundamental en los sistemas e-learning. Han surgido estándares basados en XML que facilitan métodos comunes de descripción, identificación y búsqueda de LO desarrollados bajo diversos formatos y plataformas, que garantizan su reusabilidad. En este ámbito se está imponiendo el Estándar SCORM desarrollado por Advanced Distributed Learning (ADL) basado en propuestas de organizaciones como IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), Learning Object Metadata Working Group y IMS Global Learning Consortium. Las plataformas e-learning más modernas utilizan los estándares antes mencionados para lograr la interoperabilidad entre los distintos sistemas, sin embargo existe mucho contenido útil, disponible bajo diversos entornos, que no está estructurado según los estándares, lo cual provoca serias dificultades para que puedan ser reutilizados. Por tal motivo se hace imprescindible la búsqueda de alternativas que permitan emp aquetar dichos contenidos de modo que puedan ser importados y utilizados en las diversas plataformas existentes. Se propone un procedimiento automatizado que permite construir Bibliotecas Digitales compuestas por Objetos de aprendizaje a partir de estructuras de contenidos desarrolladas previamente. Se han desarrollado herramientas que facilitan este proceso. Se ha aplicado a contenidos desarrollados sobre una plataforma para la enseñanza del español, obteniéndose como resultado una Biblioteca Digital Multimedia de LO
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    Open Access
    Integrando descripciones de habilidades cognitivas en los metadatos de los objetos de aprendizaje estandarizados
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2005) Laorden, Cristina; García, Elena; Sánchez, Salvador
    El aprendizaje electrónico mediante plataformas virtuales constituye una nueva modalidad de enseñanza de uso cada día más extendido, dada su versatilidad en cuanto a contenidos y posibles destinatarios. El número de estas plataformas es cada día mayor ,y con objeto de poder reutilizar automáticamente los objetos de aprendizaje que los profesionales elaboran en las distintas plataformas sin necesidad de adaptarlos a las mismas, se ha hecho necesaria la definición de un conjunto de metadatos estándar que permitan identificar y describir cada uno de los objetos de aprendizaje. Si bien los estándares incluyen la posibilidad de definir el tipo de objeto educativo en cuanto a su forma y contenido, no recogen información referente a las funcionalidades cognitivas que se ponen en juego o que pueden constituir requisitos básicos para el estudiante que las utilice. En este artículo se identifican y clasifican estas habilidades de manera que se puedan integrar tanto en el estándar de los objetos de aprendizaje como en el de la información del estudiante y se pueda realizar la selección automática de los mismos independientemente del tipo de estudiante que los vaya a utilizar
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    Publication
    Open Access
    Mapas conceptuales y objetos de aprendizaje
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2005) Iriarte Navaro, Leonel; Marco Duch, Manuel; Morón Martín, Daniel; Pernías Peco, Pedro
    Los Mapas conceptuales constituyen una de las herramientas más utilizadas en la gestión del aprendizaje por la posibilidad que estos ofrecen de personalizar el aprendizaje, compartir conocimiento, y para aprender a aprender. Al mismo tiempo se desarrollan a gran velocidad múltiples iniciativas o estándares que permiten compatibilizar los contenidos desarrollados en diferentes plataformas y entornos educativos. En este trabajo se destaca la necesidad de combinar las técnicas de diagramas conceptuales con los iniciativas para el empaquetamiento de contenidos desarrollada por IMS con el fin de producir contenidos más portables y potentes. Se propone un modelo sirve de base para la creación de herramientas destinadas a la gestión del aprendizaje
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    Publication
    Open Access
    Matemáticas en red. Los objetos de aprendizaje en sistemas presenciales de enseñanza.
    (2010-06-02) Prendes Espinosa, Mª Paz; Martínez Sánchez, Francisco; Prendes Espinosa, Mª Paz; Martínez Sánchez, Francisco; Didáctica y Organización Escolar
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    Publication
    Open Access
    Modelado de procesos de enseñanza-aprendizaje reutilizables con XML, UML e IMS-LD
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2005) Hilera, José R.; Palomar, David
    Se analiza la especificación IMS-Learning Design (LD), que permite el diseño de procesos de enseñanza-aprendizaje en forma de modelos registrados en archivos xml fácilmente reutilizables. Se valora la utilidad del estándar de modelado de sistemas denominado UML (Unified Modeling Language) para establecer meta-modelos en la especificación IMS-LD, así como para elaborar modelos dinámicos que reflejen la organización de las actividades de un proceso de enseñanza-aprendizaje. Finalmente, se justifica la necesidad de disponer de herramientas informáticas para el diseño y ejecución de los procesos, de forma similar a como ocurre con los sistemas de workflow
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    Open Access
    Objetos de Aprendizaje
    (2010-06-01) Gutiérrez Porlán, Isabel; Facultad de Educación
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    Open Access
    Objetos de aprendizaje y significado
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2005) Lacasa, Pilar; Vélez, Raquel; Sánchez, Soraya
    Nuestro único objetivo con estas páginas ha sido provocar una reflexión crítica ante el término “objetos de aprendizaje”, tal como aparece entre algunos autores que proponen un modelo “instruccional” en educación. Nos parece interesante recordar que los sistemas simbólicos que utilizan los individuos para atribuir significados no pueden prescindir del contexto ni del proceso que los ha generado y que, en ningún caso, se reducen a una regla computacional
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