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Título: Aportes para la evaluación de estrategias pedagógicas gamificadas con juegos serios e intervención del azar
Otros títulos: Contributions for the evaluation of gamified pedagogical strategies with serious games and intervention of luck
Fecha de publicación: 2024
Editorial: Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP)
Cita bibliográfica: Revista interuniversitaria de formación del profesorado, V. 38(1), N.99, 2024
ISSN: 2530-3791
0213-8646
Materias relacionadas: CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Palabras clave: Gamificación
Juego educativo
Juego serio
Método de enseñanza
Gamification
Educational game
Serious game
Teaching method
Resumen: En formación universitaria, la formulación de proyectos de emprendimiento suele estar relacionada con la presentación de proyectos de grado, asimismo a la evidencia de desarrollo de competencias específicas del programa de administración de empresas, las cuales son evaluadas en Colombia a través de las pruebas del estado Saber Pro, en tal sentido, esta investigación aborda el diseño y aplicación de una estrategia pedagógica basada en gamificación que incorpora tecnologías blandas, dentro de una investigación aplicada, con diseño cuasi experimental longitudinal, basada en un método mixto, con muestra incidental, cuyos resultados evidencian un modelo que provee una mejora del 20% sobre los resultados normales en tal tipo de pruebas escritas, aportando elementos para el diseño y evaluación final de modelos similares que incorporen juegos educativos para un aprendizaje significativo, demostrándose simultáneamente la existencia de variables intervinientes ligadas al azar.
In university education, the formulation of entrepreneurship projects is often related to the presentation of graduation projects, as well as to the evidence of the development of specific competencies in the business administration program, which are assessed in Colombia through the Saber Pro state exams. In this regard, this research addresses the design and implementation of a pedagogical strategy based on gamification that incorporates soft technologies, within an applied research framework, with a quasi-experimental longitudinal design, based on a mixed-method approach, with an incidental sample. The results of this research demonstrate a model that provides a 20% improvement over the normal results in such type of written exams, contributing elements for the design and final evaluation of similar models that incorporate educational games for meaningful learning, while simultaneously demonstrating the existence of intervening variables linked to chance.
Autor/es principal/es: Muñoz Bonilla, Hugo Alejandro
Vasco Gutiérrez, Diego Fernando
URI: http://hdl.handle.net/10201/141686
DOI: https://doi.org/10.47553/rifop.v99i38.1.93896
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/article
Número páginas / Extensión: 22
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
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Aparece en las colecciones:2024, V. 38(1) N. 99

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