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dc.contributor.authorMuñoz Bonilla, Hugo Alejandro-
dc.contributor.authorVasco Gutiérrez, Diego Fernando-
dc.date.accessioned2024-05-20T12:19:54Z-
dc.date.available2024-05-20T12:19:54Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationRevista interuniversitaria de formación del profesorado, V. 38(1), N.99, 2024es
dc.identifier.issn2530-3791-
dc.identifier.issn0213-8646-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/141686-
dc.description.abstractEn formación universitaria, la formulación de proyectos de emprendimiento suele estar relacionada con la presentación de proyectos de grado, asimismo a la evidencia de desarrollo de competencias específicas del programa de administración de empresas, las cuales son evaluadas en Colombia a través de las pruebas del estado Saber Pro, en tal sentido, esta investigación aborda el diseño y aplicación de una estrategia pedagógica basada en gamificación que incorpora tecnologías blandas, dentro de una investigación aplicada, con diseño cuasi experimental longitudinal, basada en un método mixto, con muestra incidental, cuyos resultados evidencian un modelo que provee una mejora del 20% sobre los resultados normales en tal tipo de pruebas escritas, aportando elementos para el diseño y evaluación final de modelos similares que incorporen juegos educativos para un aprendizaje significativo, demostrándose simultáneamente la existencia de variables intervinientes ligadas al azar.es
dc.description.abstractIn university education, the formulation of entrepreneurship projects is often related to the presentation of graduation projects, as well as to the evidence of the development of specific competencies in the business administration program, which are assessed in Colombia through the Saber Pro state exams. In this regard, this research addresses the design and implementation of a pedagogical strategy based on gamification that incorporates soft technologies, within an applied research framework, with a quasi-experimental longitudinal design, based on a mixed-method approach, with an incidental sample. The results of this research demonstrate a model that provides a 20% improvement over the normal results in such type of written exams, contributing elements for the design and final evaluation of similar models that incorporate educational games for meaningful learning, while simultaneously demonstrating the existence of intervening variables linked to chance.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent22es
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP)es
dc.relationSin financiación externa a la Universidades
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectJuego educativoes
dc.subjectJuego serioes
dc.subjectMétodo de enseñanzaes
dc.subjectGamificationes
dc.subjectEducational gamees
dc.subjectSerious gamees
dc.subjectTeaching methodes
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees
dc.titleAportes para la evaluación de estrategias pedagógicas gamificadas con juegos serios e intervención del azares
dc.title.alternativeContributions for the evaluation of gamified pedagogical strategies with serious games and intervention of luckes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.47553/rifop.v99i38.1.93896-
Aparece en las colecciones:2024, V. 38(1) N. 99

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