Browsing by Subject "Videogames"
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- PublicationOpen AccessAprender historia a través del juego de realidad virtual inmersiva “Carthago Nova”. Propuesta de integración de un serious game en el proceso de enseñanza-aprendizaje(Universidad de Zaragoza, 2018-12-01) Arias Ferrer, Laura; Egea Vivancos, Alejandro; García López, Alfonso; Didáctica de las Ciencias Matemáticas y Sociales; Facultades de la UMU::Facultad de EducaciónThe educational possibilities that the Immersive Virtual Reality (IVR) offers are nowadays unquestionable, although there are still few examples and proposals specifically designed for teaching purposes and educational contexts. This paper shows the first stages of an interesting initiative developed by Fundación Integra (Región de Murcia) that consist in the production of an IVR video game set in a specific historical setting as the Roman Theatre of Cartagena. This video game has been designed for HTC Vive and Oculus Rift. The video game is designed as a serious game, and it is complemented with a teaching proposal that contextualize the game and allows its introduction in the classroom. Although game and proposal has not been assessed yet in an evaluation study, the observation of the first pre-pilots suggests its positive value as it favours a more motivational and creative approach to History lessons.
- PublicationOpen AccessAventuras gráficas educativas: proceso para un enfoque docente(Universitat Autònoma de Barcelona, 2024-06-12) Soria Vílchez, Alejandro; Palazón-Herrera, José; Expresión Plástica, Musical y DinámicaA raíz de la pandemia por COVID-19, se ha incrementado el número de docentes que apuestan por nuevos métodos de enseñanza, como la integración de los juegos serios en el aula. Este ensayo explora el proceso de creación de una Aventura Gráfica a través de la plataforma Genially. Se examina cada etapa del desarrollo: desde la elaboración de la historia, el desarrollo de desafíos que promueven el pensamiento crítico, hasta el diseño audiovisual que enriquece la experiencia de aprendizaje. Además, se describe la matriz que constituye el esqueleto del juego, destacando la importancia de una jugabilidad y una estética visualmente atractiva. ----------------
- PublicationOpen AccessLa configuración del paisaje urbano en Assassin´s Creed (Ubisoft montreal, 2007): Fuentes, modelos y referentes para la recreación de sus ciudades y monumentos(GKA Ediciones, 2022-11-17) Aliaga Cárceles, José Javier; Martínez Fernández, José; Historia del ArteLa saga de videojuegos Assassin’s Creed constituye un ejemplo paradigmático por la forma de afrontar el tratamiento de distintas épocas históricas y lugares emblemáticos. Este artículo analiza las fuentes, los modelos y los referentes que contribuyeron a configurar los paisajes urbanos de Tierra Santa durante la Tercera Cruzada, a partir de la metodología de los estudios visuales. Las conclusiones demuestran que la verosimilitud que se consigue en los gamespaces diseñados transita entre la fidelidad histórica y la libertad creativa, que abre las puertas a la confluencia de diferentes estilos histórico-artísticos y modelos arquitectónicos en Jerusalén, Masyaf, Damasco y Acre.
- PublicationOpen AccessDe la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2015) Area Moreira, Manuel; González González, Carina SoledadEn este artículo se plantea la necesidad que la escuela del siglo XXI empiece a transformar sus materiales didácticos adecuándolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital. Comienza con el análisis del medio o material didáctico idiosincrático escolar como es el libro de texto. Se le caracteriza como un producto derivado de una concepción enciclopedista del curriculum, derivado del modelo de las industrias culturales del siglo XX y que juega un papel mediador entre el curriculum oficial y la práctica docente ya que vertebra lo que debe enseñarse y aprenderse. Frente a ello, presentamos un nuevo enfoque de producción de materiales educativos basados en la lógica de los videojuegos. Es el enfoque de gamificación del aprendizaje que implica un modelo de aprendizaje basado en situaciones problemáticas, en mayor interactividad humano-máquina y con componentes lúdicos. Concluimos que estos materiales digitales gamificados tienen profundas implicaciones para la reestructuración de las industrias editoras, así como para las concepciones y prácticas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas.
- PublicationOpen AccessDesarmando el poder antisocial de los videojuegos(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2011) Aragón Carretero, YolandaEl presente artículo intenta desmoronar la concepción negativa que la sociedad tiene de los videojuegos como herramientas de aprendizaje de conductas y actitudes antisociales, tales como agresividad o sexismo entre otras. Muy al contrario, los presentamos como mediadores para la construcción de la identidad social y la adquisición de nuevas competencias asociadas a la alfabetización del siglo XXI.
- PublicationOpen AccessEventos en la industria de los videojuegos: estudio del caso Fortnite(2021-11-30) Fernández Rincón, Antonio Raúl; Hellín Ortuño, Pedro Antonio; Castillo Esparcia, Antonio; ComunicaciónLos videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmediaatendiendo al perfil joven de sus públicos. En Fortnitese genera un programa continuo de eventos digitales y presenciales que incorporan referentes culturales y de actualidad. Los públicos interaccionan socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, estableciendo relaciones de adaptación e integración entre la organización y sus públicos. La estrategia transmedia es uno de los ejes principales para establecer vínculos recíprocos entre comunidades virtuales y empresas.
- PublicationOpen AccessHabilidades potenciadas con e-Sport League Of Legends: diseño de caso único(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2018) Rodríguez González, Christian; Del Moral Pérez, María estherLos e-Sports son videojuegos multijugador de gran éxito con un marcado carácter competitivo, que priman estrategias cooperativas y tomas de decisiones consensuadas, exigiendo un papel activo a los jugadores para ganar a sus rivales. La presente investigación analiza en qué medida el apoyo de un entrenador experto permite a los jugadores (N=10) de un e-Sport -como el League of Legends- , desarrollar sus habilidades lógico-matemáticas y entrenarlos para la toma de decisiones adecuadas a través del juego cooperativo. La metodología mixta adoptada permitió: a) contrastar el incremento de las habilidades de los sujetos del grupo experimental (GE) que recibió entrenamiento sobre el videojuego durante 8 sesiones y los del grupo de control (GC) que no, utilizando un test y postest; y, b) analizar las interacciones y decisiones primadas en el juego cooperativo. Los resultados muestran la mejora en las habilidades del GE frente al GC, subrayando el papel clave desempeñado por el entrenador.
- PublicationOpen AccessMadera y código: ideología, marionetas renacentistas y avatares contemporáneos(2019-01-18) Belmonte Avila, Juan FranciscoThis article studies the capaci- ty of Early Modern puppets and video- game avatars, two seemingly unrelated objects of research, to produce and re- produce gender discourses. Despite be- ing made very differently, their wooden and coded natures both participate in of acts of aligning with and resisting against existing ideologies. This is be- cause puppets and avatars’ relation to ideology does not depend exclusively on the stories they contribute to tell; the materiality of both cultural texts as well as the puppeteers and videogame play- ers themselves all contribute to the reenacting and contesting of gender discourse
- PublicationOpen AccessMetodología para el diseño de juegos serios: Articoding, un juego para desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2026-01-01) Alonso Fernández, Cristina; Martínez Ortiz, Iván; Fernández Manjón, Baltasar; Calvo Morata, Antonio; Sin departamento asociadoTechnological progress has increased the importance of acquiring skills in computational thinking and programming, which is reflected in school curricula. However, in many cases teachers are not experts in the field and there are few validated tools to facilitate their work. We believe that educational videogames are versatile tools for learning complex concepts and can be applied to learn programming. In this article we present Articoding, a serious game to develop computational thinking through programming. Along with the design of the videogame, three evaluations at different stages of its development are described. A total of 469 high school students and 36 university education students participated. These evaluations aimed to study the applicability of the game in the classroom, and its acceptance by students and future teachers. The analytics collected while playing the game and the questionnaires show promising results about its use in the classroom. These data also identify areas for improvement (e.g., the difficulty of some levels). With these results, a new version of Articoding is being developed, including improved learning analytics for its use as a support tool for teaching programming.
- PublicationOpen AccessPrincipios pedagógicos en la adquisición de lenguas extranjeras mediante el enfoque basado en juegos digitales(Universidad de Murcia, Editum, 2019) Casañ Pitarch, RicardoLa comercialización masiva de los Smartphone y Tablets a finales de la década de los 2000 parece haber sido uno de los principales marcadores del inicio de la última revolución digital (Meyer, 2018). Como resultado de esta innovación tecnológica, la sociedad contemporánea ha sufrido multitud de cambios incluyendo nuevos conceptos en las telecomunicaciones, relaciones sociales, gestión del comercio y servicios, y también en la educación y el ocio (Ayala-Pérez, 2011). Precisamente, esta revisión bibliográfica se centra en explicar la conexión de estas dos últimas en cuanto a los efectos de la mencionada revolución digital. Dichas herramientas digitales han traído consigo un nuevo sistema de creación, adquisición, gestión y uso de aplicaciones informáticas variadas a un coste bajo o incluso gratuito (Ramos-Méndez y Ortega-Mohedano, 2017). A pesar de la existencia de aplicaciones informáticas y estudios previos sobre la influencia del juego en la enseñanza, el actual contexto pedagógico mejorado tecnológicamente ha contribuido a desarrollar nuevas dimensiones en cuanto a la fusión de los juegos digitales y la enseñanza de lenguas extranjeras. El propósito de este estudio es exponer algunos de los principios pedagógicos acerca de cómo los estudiantes pueden aprender y adquirir lenguas extranjeras mediante distintos tipos de video-juego. El desarrollo de esta propuesta se basa en el modelo IPO - Input, Process, Output- (VanPatten y Sanz, 1995), conocido por su aplicación tanto en los campo de la informática como en el de enseñanza, entre otros. Este modelo sugiere que existen tres fases en el proceso de aprendizaje; siendo el orden de estas la entrada de nueva información, el procesamiento, y el producto. Este trabajo sugiere además que los videojuegos pueden aportar beneficios pedagógicos en cada una de estas tres fases, y que para ello los docentes deben ser consciente de los recursos que se pueden utilizar, el método de aplicación y la temporalidad.
- PublicationOpen AccessSensibilidad a la ansiedad y adicción a los videojuegos en deportistas. El rol protector de la dureza mental.(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2022) López-Mora, Clara; Álvarez, Octavio; González-Hernández, Juan; Castillo, IsabelEl uso excesivo de los videojuegos y la adicción a los mismos entre los deportistas es una preocupación reciente que va en aumento. La sensibilidad a la ansiedad es un factor de riesgo para las conductas adictivas, del mismo modo que la dureza mental, ampliamente asociada a los deportistas, es un elemento protector. El presente trabajo examina las relaciones entre la sensibilidad a la ansiedad, la dureza mental y la adicción a videojuegos en este contexto. La muestra estuvo compuesta por deportistas (n = 98) de entre 19 -51 años (M edad = 23.94; DT = 7.72) de los cuales 64 fueron hombres y 34 mujeres. Aplicando instrumentos descriptivos sobre sensibilidad a la ansiedad, dureza mental y adicción y dependencia a los videojuegos los resultados indicaron que un aumento de la sensibilidad a la ansiedad física o social correlacionó con una disminución de la dureza mental y la reducción de ésta se asoció con un aumento de la tolerancia a los video juegos. La sensibilidad a la ansiedad social y física tuvo efectos indirectos en el abuso y tolerancia a los videojuegos mediante la dureza mental de los deportistas. Los resultados se discuten entorno al papel de la dureza mental en la comprensión de los problemas de adicción a los videojuegos en deportistas.
- PublicationOpen AccessTextualidad digital y multialfabetización. Los contenidos digitales como material educativo(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2015) López Valero, Amando; Jerez Martínez, IsabelEl objetivo de este artículo tiene que ver con la relación que se establece entre el mundo educativo, la cultura y los contenidos digitales. Desde estas líneas queremos incidir en el concepto de hipertexto como nueva realidad de acceso al conocimiento. Si bien el concepto ya había sido tratado a lo largo del Siglo XX, es en la época que nos trasciende cuando se ha convertido en un elemento importante y en el concepto en el cual se concentran las prácticas lectoras. Hay pues una nueva definición del comportamiento lector que transita desde lo secuencial a la navegación libre en la construcción del conocimiento. Considerando que existen nuevas alfabetizaciones en forma de acceso a tecnología multimedia, hemos escogido el contenido digital que supone el videojuego. Las posibilidades del mismo son variadas y permiten a la persona acceder a valores, conocimientos desde una perspectiva tanto informal como formal (si lo trasladamos al aula). Nuestra elección tiene que ver con los materiales producidos por la compañía Ubisoft, concretamente, la saga Assassin’s Creed, quien confiere a sus producciones complejas tramas que albergan transtextualidad e hipertextos. Se plantea un uso educativo de este recurso con el fin de mostrar que el acto lector se encuentra en pleno proceso de evolución y la necesidad de la adaptación a la denominada cultura digital.
- PublicationOpen AccessEl uso de los videojuegos para la enseñanza de la Historia Antigua en Educación Secundaria: una investigación educativa.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Jaldón-Méndez Sánchez, Manuel JesúsEl objetivo de este trabajo es valorar la idoneidad del videojuego Dominations como herramienta para crear un aprendizaje significativo en el alumnado de 1.ºde ESO para los contenidos relacionados con la cultura mesopotámica, así como los beneficios que aporta su utilización en el aula. Para ello, se ha diseñado una investigación de tipo interpretativa estructurada en diferentes fases (búsqueda de experiencias de aula, preparación y diseño de los instrumentos de investigación y didáctica, investigación en el aula y evaluación de los resultados), teniendo como herramienta principal el videojuego. Este proceso revela, además de la mejora de la motivación en el aula, una mejor percepción de los contenidos, así como una mejor comprensión del tiempo histórico. El videojuego supone pues una excelente herramienta dentro del marco educativo formal para la enseñanza y el aprendizaje de la civilización mesopotámica.
- PublicationOpen AccessVideojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2014) García Astete, MargaritaEn el presente trabajo se presenta una innovación educativa implementada en un curso de Formación Docente a través de un Videojuego, aplicado como un Recurso Educativo Digital y con el principal foco en el desarrollo de competencias TIC del siglo XXI requeridas en los futuros docentes inmersos en una sociedad global, tecnológica y con características de Gestión del Conocimiento. La experiencia docente se desarrolló con estudiantes de Formación Docente (futuros docentes de enseñanza media) en el curso de “Informática Educativa” de la carrera de Pedagogía en Matemáticas y Computación a través de una práctica docente aplicada en el diseño de Proyectos Educativos que incluyeran Videojuego, y bajo los conceptos de la metodología Aprendizaje Basado en Proyectos. Como resultado de esta práctica docente, se muestra la experiencia real y un bosquejo general de cada uno de los Proyectos Educativos, que estuvieron centrados en el logro de objetivos transversales de los planes de estudio vigentes en nuestro país y que dicen relación con el desarrollo de competencias TIC en jóvenes del siglo XXI. Además, se analizaron los Estilos de Aprendizaje para poder vincular las competencias observadas interpersonales e intrapersonales de los estudiantes del curso. El software utilizado es el KODU Game Lab, que se caracteriza por ser un lenguaje de programación visual y que cuenta con un entorno de programación sencillo e intuitivo. Podemos consensuar, que a través del aprendizaje de la programación visual, los futuros docentes fortalecieron ciertas competencias, tales como: discutir, dialogar y trabajar de forma colaborativa para lograr construir el videojuego a través del diseño de la historia (storyboard), construir el videojuego (programar) y compartir los resultados