Browsing by Subject "Programming"
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- PublicationOpen AccessAnálisis del nivel de aplicación y uso docente de herramientas teleformativas en el área de programación y bases de datos(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2010) Muñoz Carril, Pablo César; González Sanmamed, MercedesThis paper presents the results of a quantitative survey research, developed at the University of A Coruña. Part of this research focused to know what level of use and handling that university teachers engaged on e-learning tools belonging to the area of systems programming and database systems.Statistical analysis conducted in this investigation, showed that the higher the level of teacher training on tools and applications related to programming and databases, the greater the degree of implementation and use of these programs. It revealed a significant positive correlation.Likewise, the inferential analysis performed showed that there are certain variables such as "teaching experience using virtual environments" and "administrative category, which significantly influenced the level of application and use that showed teachers in the programming area and databases at the e-learning environments.
- PublicationOpen AccessCómo mira la televisión a la Escuela(Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2007) García Matilla, AgustínEl artículo versa sobre la mirada de la televisión a la Escuela. Reporta que el porcentaje de temas vinculados a la Escuela en la televisión no llega al 1% dentro de la información total que presentan los informativos diarios. Por otra parte, afirma que, aparentemente, la televisión refuerza una sensación de conflictividad, además de tratar temas como la violencia o el acoso escolar. Solamente en el tema de la inmigración aparecen informativos que refuerzan lo positivo de la integración, pero también relacionan a los inmigrantes con el deterioro del nivel de la educación en España en el último tiempo. Se hace referencia al papel de la televisión en la educación en países como Inglaterra, Alemania e Italia, con programación dedicada a reforzar la labor de la Escuela y como herramienta de uso normal. Concluye que uno de los retos es poner la inteligencia y la creatividad de los profesionales del medio y de los propios educadores a disposición de una nueva televisión que acepte el compromiso de trabajar para la Escuela.
- PublicationOpen AccessDe Bits a Atomos: Programación en Bloques de la Tortuga JS y Fabricación Personal en Proyectos de de Jóvenes(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Burker, JoshEl Software y Hardware deben ser vistos como herramientas en el aula moderna, indistinguibles en importancia y potencial creativo, como los son el lápiz y el papel. Bloques de la Tortuga JS, un ambiente de programación de bloques inspirado en Logo que se ejecuta en un navegador, proporciona un micromundo fácil de utilizar en el que los estudiantes pueden explorar geometría, diseñar a través de iteración, programar y depurar. Los diseños creados en el entorno Bloques de la Tortuga pueden ser descargados como gráficos vectoriales simples (SVG) y posteriormente procesadas para impresión 3D, transformando el diseño digital en una herramienta tangible y funcional. Los estudiantes pueden utilizar el entorno Bloques de la Tortuga en conjunto con una serie de dispositivos de fabricación, incluyendo las impresoras 3D y cortadoras láser, permitiéndoles crear artefactos cada vez más complejas. En este artículo, presento el trabajo realizado con Bloques de Tortuga JS en una academia de verano para jóvenes de secundaria, así como un taller de fabricación para niños de 10 a 13 años de edad.
- PublicationOpen AccessEnseñando a programar: un camino directo para desarrollar el pensamiento computacional(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Compañ-Rosique, Patricia; Satorre-Cuerda, Rosana; Llorens-Largo, Faraón; Molina-Carmona, RafaelEstá ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. En general, aunque se van desarrollado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación de ordenadores utilizando lenguajes formales no es una materia intuitiva y de fácil comprensión por parte de los estudiantes. A la persona que ya sabe programar le parece una tarea sencilla, pero al neófito no. Es más, dominar el arte de la programación es complejo. Por esta razón es indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.
- PublicationOpen AccessMetodología para el diseño de juegos serios: Articoding, un juego para desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2026-01-01) Alonso Fernández, Cristina; Martínez Ortiz, Iván; Fernández Manjón, Baltasar; Calvo Morata, Antonio; Sin departamento asociadoTechnological progress has increased the importance of acquiring skills in computational thinking and programming, which is reflected in school curricula. However, in many cases teachers are not experts in the field and there are few validated tools to facilitate their work. We believe that educational videogames are versatile tools for learning complex concepts and can be applied to learn programming. In this article we present Articoding, a serious game to develop computational thinking through programming. Along with the design of the videogame, three evaluations at different stages of its development are described. A total of 469 high school students and 36 university education students participated. These evaluations aimed to study the applicability of the game in the classroom, and its acceptance by students and future teachers. The analytics collected while playing the game and the questionnaires show promising results about its use in the classroom. These data also identify areas for improvement (e.g., the difficulty of some levels). With these results, a new version of Articoding is being developed, including improved learning analytics for its use as a support tool for teaching programming.
- PublicationOpen AccessNot the same: a text network analysis on computational thinking definitions to study its relationship with computer programming(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2019-12-26) Moreno-León, Jesús; Robles, Gregorio; Román-González, Marcos; Rodríguez García, Juan DavidEven though countries from all over the world are modifying their national educational curriculum in order to include computational thinking skills, there is not an agreement in the definition of this ability. This is partly caused by the myriad of definitions that has been proposed by the scholar community. In fact, there are multiple examples in educational scenarios in which coding and even robotics are considered as synonymous of computational thinking. This paper presents a text network analysis of the main definitions of this skill that have been found in the literature, aiming to offer insights on the common characteristics they share and on their relationship with computer programming. As a result, a new definition of computational thinking is proposed, which emerge from the analysed data.
- PublicationOpen AccessPensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Basogain Olabe, Xabier; Olabe Basogain, Miguel Angel; Olabe Basogain, Juan CarlosEste artículo presenta el concepto del Pensamiento Computacional y cómo puede ser integrado en el aula a través del diseño e implementación de proyectos de programación. Se describe la necesidad, el propósito y las principales características del Pensamiento Computacional. Se muestra con varios ejemplos cómo se pueden desarrollar los elementos fundamentales del Pensamiento Computacional utilizando un lenguaje programación. La última sección del artículo muestra el contenido y los resultados del curso "Pensamiento Computacional en la Escuela" impartido en la modalidad MOOC (Massive Open Online Courses) en la plataforma Miríada X.
- PublicationOpen AccessEl pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Valverde Berrocoso, Jesús; Fernández Sánchez, María Rosa; Garrido Arroyo, María del CarmenLos sistemas educativos están incorporando en sus currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con el pensamiento computacional. Las administraciones educativas consideran que existen argumentos económicos, laborales, educativos, sociales y culturales para introducir la programación informática en el diseño curricular de la educación obligatoria. En este artículo se describen y analizan tres diseños curriculares que incluyen el pensamiento computacional. Por una parte, dos currículos prescriptivos (Reino Unido y Comunidad Autónoma de Madrid) organizados en torno a asignaturas, centrados en contenidos obligatorios y resultados de aprendizaje estandarizados. Por otra parte, un currículo innovador y globalizado (Q2L), que incluye el pensamiento computacional como una competencia básica, transversal y contextualizada. El análisis de los diseños permite observar dos enfoques diferentes en la introducción de la programación en las aulas. Se concluye con la necesidad de fundamentar los diseños curriculares en la experiencia acumulada sobre el uso educativo del pensamiento computacional (Papert), los resultados de la investigación educativa y las nuevas ecologías del aprendizaje.
- PublicationOpen AccessPrenatal and Perinatal Environmental Influences Shaping the Neonatal Immune System: A Focus on Asthma and Allergy Origins(MDPI, 2021-04-09) García-Serna, Azahara M; Hernández Caselles, Trinidad; Martín-Orozco Santiago, María Elena; Morales Bartolomé, Eva; Bioquímica y Biología Molecular B e InmunologíaIt is suggested that programming of the immune system starts before birth and is shaped by environmental influences acting during critical windows of susceptibility for human development. Prenatal and perinatal exposure to physiological, biological, physical, or chemical factors can trigger permanent, irreversible changes to the developing immune system, which may be reflected in cord blood of neonates. The aim of this narrative review is to summarize the evidence on the role of the prenatal and perinatal environment, including season of birth, mode of delivery, exposure to common allergens, a farming environment, pet ownership, and exposure to tobacco smoking and pollutants, in shaping the immune cell populations and cytokines at birth in humans. We also discuss how reported disruptions in the immune system at birth might contribute to the development of asthma and related allergic manifestations later in life.
- PublicationOpen AccessRepresentaciones de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la Computación y su oficio.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Martinez, María Cecilia; Echeveste, María EmiliaEste artículo estudia la oferta de enseñanza en computación en 19 escuelas primarias y secundarias, públicas y privadas de la Provincia de Córdoba, Argentina. Posterior al desarrollo de un curso de introducción a la programación de 13 horas de duración a través de la creación de animaciones, analizamos los principales factores relacionados a la elección de las carreras en computación: representaciones de los estudiantes respecto al oficio de un especialista en computación, representaciones sobre la disciplina, y autopercepción de competencia. Usamos como herramientas principales de recolección de datos pre y post encuestas. Nuestros datos indican que la gran mayoría de las escuelas enseñan a sus alumnos a "usar" la computadora y software elaborados por otros y una menor cantidad de escuelas enseñan competencias relativas al pensamiento computacional y a la programación. Si bien la brecha se profundiza entre las escuelas privadas y públicas, observamos que todos los estudiantes cambian sus representaciones sobre el oficio y la disciplina a partir de nuestro curso introductorio. No cambian la cantidad de alumnos que tenían percepciones positivas o negativas después de la experiencia. Pero sí cambian las razones por las cuales perciben que pueden o no programar. Desarrollamos implicancias para las políticas públicas.
- PublicationOpen AccessRevisión sistemática de los entornos digitales inmersivos tridimensionales en la enseñanza de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) López Solórzano, Juan Gabriel; Ángel Rueda, Christian JonathanEn la actualidad los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT) se han aplicado al ámbito educativo, siendo la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y los Mundos Virtuales las tecnologías más representativas. Actualmente en la literatura existen revisiones sistemáticas que abordan cada tecnología por separado, haciendo evidente la necesidad de un estudio que abarque todas las tecnologías y más puntualmente que se aplique a la enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras. En el presente estudio se analizaron 64 investigaciones que están relacionadas a la enseñanza de algún tema sobre la programación de computadoras en diversos niveles educativos. Entre los principales resultados se destaca que 57 estudios desarrollaron su propia herramienta o aplicación, lo cual pone de manifiesto la poca o nula utilidad práctica de los desarrollos puesto que solamente se utilizan para sus experimentos. Además, la mayoría de los trabajos presentan las bondades de sus herramientas y solamente 12 estudios mencionan algún problema al utilizar los EDIT en la enseñanza de la programación. Finalmente, se destaca el uso de los EDIT principalmente para la enseñanza del tema de estructuras de control en programación. Este tema es primordial ya que permite a los estudiantes modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
- PublicationOpen AccessRobótica Educativa. La programación como parte de un proceso educativo.(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) García, José MiguelEl presente artículo aborda la temática de la Robótica Educativa en Uruguay. Presenta una breve reseña del estado del arte, así como de distintos enfoques con que es abordada. Se analiza la robótica educativa como una forma de trabajo que sustenta el desarrollo del pensamiento computacional en niños, niñas y jóvenes de educación general, más allá de la programación, y de las orientaciones profesionales a las que se dediquen en el futuro. Se presenta la programación como una fase del trabajo en proyectos específicos elegidos por los estudiantes, en una dinámica de cuatro palabras: Imaginar, Diseñar, Construir y Programar, que componen el continuo que representa la robótica educativa y su forma de trabajo en la enseñanza primaria y media.
- PublicationOpen AccessScratch y necesidades educativas especiales: programación para todos(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012) Lopez Escribano, Carmen; Sánchez-Montoya, RafaelThe main aim of this paper is to encourage teachers and educators to use Scratch in their classrooms with special education students. Scratch is a visual, easy to use, and free programming language which promotes active and constructive learning. To encourage teachers to use this program we offer other teachers' experiences with different abilities and learning style students and a list of assistive technology resources to make Scratch accessible to all. We also suggest other ways to use this program, as to make projects for learning disabilities rehabilitation. The experiences of using Sratch with special education students, presented below, are all positive and encouraging.
- PublicationOpen AccessSensores Tortuga 2.0: Cómo el hardware y software abiertos pueden empoderar a las comunidades de aprendizaje Turtle(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Guzmán, Trinidad; Aguirre, Andrés; Aguiar, Alan; Forster, Tony; Bender, Walter; Benavides, Facundo; Andrade, FedericoEn este trabajo describimos un enfoque abierto en el uso de la computación con el objetivo de explorar la ciencia y la ingeniería que no está predeterminado o prescrito; por el contrario, su uso está destinado a ser emergente, donde el cambio es una consecuencia de que los maestros, los niños y sus padres aprenden juntos, descubriendo nuevas posibilidades, y comparten esos descubrimientos. Estos diseños abiertos, tanto en hardware como en software, empoderan a los estudiantes y sus comunidades. Ellos son libres de dar forma a las herramientas que utilizan para experimentar y para participar en proyectos que son auténticos en su diseño. Postulamos que cuando a los estudiantes y a sus comunidades se les da el control son más eficaces en sus aprendizajes.
- PublicationOpen AccessThe Ethics and the Practical Reasoning: About Common Sense and Programming(Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2019) Soares Veiga, ItamarThis paper discusses the issue of practical reasoning, considering it as a field of study shared among three areas: ethics, common sense and programming languages. It questions the exclusive connection of practical reasoning to the area of ethics, and seeks to show through analysis of examples that other areas of common sense and programming languages also have important elements that characterize practical reasoning. We conclude that practical reasoning cannot be assumed solely from ethics, but it should open a research through the plurality of philosophical discussion.
- PublicationOpen AccessThe Sugar Learning Platform: affordances for Computational Thinking(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Bender, WalterAfter ten years of deployment of the Sugar Learning Platform, we reflect on the specific tools and affordances deployed to engage learners in computational thinking with the overarching goal of fluency. These tools include multiple media-rich programming environments and also mechanism for debugging, collaboration, expression, and reflection. We motivate our selection of tools by reviewing the pioneering work of Seymour Papert, Marvin Minsky, and Cynthia Solomon, who first brought multimedia computing to elementary schools in the late 1960s with the goal of engaging children in the mastery of many of the heuristics and algorithms we associate with computational thinking. Multiple examples of how these tools have been used by teachers and students are discussed. We further describe the role that Free/Libre Software plays in providing scaffolding for deep and personal expression through programming and for surfacing personal responsibility, a sense of community, and unbounded expectations of Sugar users turned Sugar developers
- PublicationRestrictedVelocity-based method in free-weight and machine-based training modalities: the degree of freedom matters(Lippincott, Williams & Wilkins, 2023-09) Hernández Belmonte, Alejandro; Buendía Romero, Ángel; García Pallarés, Jesús; Martínez Cava, Alejandro; Actividad Física y DeporteThis study aimed to analyze and compare the load-velocity relationships of free-weight and machine-based modalities of 4 resistance exercises. Moreover, we examined the influence of the subject's strength level on these load-velocity relationships. Fifty men completed a loading test in the free-weight and machine-based modalities of the bench press, full squat, shoulder press, and prone bench pull exercises. General and individual relationships between relative intensity (%1RM) and velocity variables were studied through the coefficient of determination (R2) and standard error of the estimate (SEE). Moreover, the velocity attained to each %1RM was compared between both modalities. Subjects were divided into stronger and weaker to study whether the subject's strength level influences the mean test (mean propulsive velocity [MPVTest]) and 1RM (MPV1RM) velocities. For both modalities, very close relationships (R2 ≥ 0.95) and reduced estimation errors were found when velocity was analyzed as a dependent (SEE ≤ 0.086 m·s−1) and independent (SEE ≤ 5.7% 1RM) variable concerning the %1RM. Fits were found to be higher (R2 ≥ 0.995) for individual load-velocity relationships. Concerning the between-modality comparison, the velocity attained at each intensity (from 30 to 100% 1RM) was significantly faster for the free-weight variant. Finally, nonsignificant differences were found when comparing MPVTest (differences ≤ 0.02 m·s−1) and MPV1RM (differences ≤ 0.01 m·s−1) between stronger and weaker subjects. These findings prove the accuracy and stability of the velocity-based method in the free-weight and machine-based variants but highlight the need to use the load-velocity relationship (preferably the individual one) specific to each training modality.
- PublicationOpen AccessVisualizando el aprendizaje en resolución de problemas abiertos en las artes(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2015) Bender, Walter; Urrea, ClaudiaEn su artículo, "Hacer el aprendizaje visible" (Urrea y Bender, 2012), los autores describen un marco que hace que los resultados de las iniciativas de reforma de educación a gran escala sean visibles, y comprensibles y aplicables a todos los públicos: administradores educativos, educadores, padres de familia, y los propios niños. En este trabajo, examinamos detalladamente los datos de un concurso de programación entre escuelas del proyecto "Conectándonos", una iniciativa de la computación uno a uno implementado en Costa Rica por la Fundación Quirós Tanzi y el Ministerio de Educación Pública. Aplicamos este marco a los proyectos de Bloques de la Tortuga de 45 niños. Se demuestra una correlación entre la aplicación de nuestro marco al trabajo de los niños y sus resultados de aprendizaje, evaluados subjetivamente. Argumentamos que al demostrar la eficacia de un mecanismo de evaluación de actividades de resolución de problemas abiertos, eliminamos un obstáculo para hacer las artes una parte más dominante de la educación primaria.