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Título: Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM
Otros títulos: Secondary Teachers Training Needs to Implement Gamified Experiences in STEM
Fecha de publicación: 2017
Editorial: Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones
Cita bibliográfica: RED - Revista de Educación a Distancia, Núm. 54, 2017
ISSN: 1578-7680
1131-8783
Materias relacionadas: CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Palabras clave: Formación docente
Gamificación
Secundaria
STEM
TPACK
Gamification
Secondary
Teachers training
Resumen: La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias. Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas
Training citizens to develop their technical competence is a great challenge for Secondary Education teachers in developed countries, where demand for scientific and technical professionals is expected to increase (Convert y Gugenheim, 2005), but students show a lack of interest in this field (Marbà y Márquez, 2010). As a consequence of this, STEM emerges (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) to promotes integrated learning. Looking for academic excellence through methodologies that motivate students, gamification has characteristics to be considered as an important element in order to improve teaching-learning process. This article shows, by means of a documentary analysis, the three knowledge areas (contents, pedagogy and technology) that follow TPACK model (Mishra y Koehler, 2006) and should be developed by STEM teachers to implement gamified experiences
Autor/es principal/es: Fuentes Hurtado, Mercedes
González Martínez, Juan
URI: http://hdl.handle.net/10201/99458
DOI: http://dx.doi.org/10.6018/red/54/8
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/article
Número páginas / Extensión: 25
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Aparece en las colecciones:2017, N. 54

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