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https://doi.org/10.6018/analesps.504281


Título: | Women and videogames: What do they play? |
Otros títulos: | Mujeres y videojuegos: ¿A qué juegan las mujeres? |
Fecha de publicación: | 2022 |
Editorial: | Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones |
Cita bibliográfica: | anales de psicología / annals of psychology, 2022, vol. 38, nº 3 |
ISSN: | 1695-2294 0212-9728 |
Materias relacionadas: | CDU::1 - Filosofía y psicología::159.9 - Psicología |
Palabras clave: | Video game Women Internet Gaming Disorder Teens Youth Videojuegos Mujeres Trastorno de Juego en Internet Adolescentes Jóvenes |
Resumen: | The information on the use of Videogames (VG) in general samples fundamentally reflects the characteristics of men, because of their greater participation in VG, making it difficult to identify the characteris-tics of women and their gaming activity. Objective: To describe the gaming behaviour of adolescent and young women in Madrid, and its relation with the development of gaming problems. Method: A self-report questionnaire (Gamertest) was applied to a sample of 1,228 women (12 - 22 years old) (M = 14.84; SD = 2.469), selected by randomized sampling in schools in the Community of Madrid. Results: 51% of women admit gaming. The typical profile is a woman who plays VG sporadically and for short periods of time, preferably Action and Adventure games or Puzzles and Platforms, mainly on smartphones, at home and alone, with the purpose of having fun. The main predictive variables of gaming problems, identified with the Internet Gaming Disorder (IGD) in women are: a greater number of hours of use, playing Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), and Strategy VG. The most protective factor is playing VG accompanied. The results are discussed. La información sobre el uso de Videojuegos (VJ) en muestras generales refleja fundamentalmente las características de los hombres, por su mayor participación en VJ, dificultando identificar las características de las mujeres y su actividad de juego. Objetivo: Describir el comportamiento lúdico de adolescentes y jóvenes madrileñas y su relación con el desarrollo de problemas de juego. Método: Se aplicó un cuestionario de autoinforme (Gamertest) a una muestra de 1.228 mujeres (12 - 22 años) (M = 14.84; DT = 2.469), seleccionadas mediante muestreo aleatorio en centros educativos de la Comunidad de Madrid. Resultados: el 51% de las mujeres admite ju-gar. El perfil típico es una mujer que juega a VJ de forma esporádica y por cortos periodos de tiempo, preferiblemente juegos de Acción y Aventura o Puzles y Plataformas; principalmente en smartphones, en casa y sola, con el propósito de divertirse. Las principales variables predictivas de problemas de juego, identificadas con el Trastorno del Juego de Internet (TJI) en mu-jeres son: mayor número de horas de uso, participación en juegos de rol multijugador masivo online (MMORPG) y VJ de estrategia. El factor pro-tector más importante es jugar a VJ acompañado. Se discuten los resulta-dos. |
Autor/es principal/es: | Labrador, Francisco Javier Fernández Arias, Ignacio Martín Ruipérez, Sofía Bernaldo de Quirós, Mónica Vallejo Achón, Marina Sánchez Iglesias, Iván Labrador, Marta Estupiñá, Francisco José |
URI: | http://hdl.handle.net/10201/125574 |
DOI: | https://doi.org/10.6018/analesps.504281 |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/article |
Número páginas / Extensión: | 10 |
Derechos: | info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional |
Aparece en las colecciones: | Vol. 38, Nº 3 (2022) |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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