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http://dx.doi.org/10.6018/red.485621
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Título: | Judgment day : activating computational thinking activities with popular culture |
Otros títulos: | El día del juicio final : activando actividades de pensamiento computacional con la cultura popular |
Fecha de publicación: | 2021 |
Editorial: | Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones |
Cita bibliográfica: | RED: revista de educación a distancia, N. 68, V. 21, 2021 |
ISSN: | 1578-7680 |
Materias relacionadas: | CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre |
Palabras clave: | STEM learning Learning design Activation principle Situational interest Computational thinking Aprendizaje STEM Diseño de aprendizaje Principio de activación Interés situacional Pensamiento computacional |
Resumen: | Interest as a learning construct provides more than inspiration for innovation. Dewey recognized the role of interest as a powerful tool to engage learners. Yet, despite contemporary efforts to study the phenomenon, few learning designs recognize this potential. The current paper presents a conceptual framework for integrating popular culture into STEM, using computational thinking competencies as both a critical mechanism and context for application and testing. Interest contributes to motivation through self-regulation, and self-regulation has the power to enhance the cycle of learning achievement and interest. Through this framework, Merrill’s Activation Principle provides guidance on why and how we should attend to this cycle. By evoking positive memories related to learner interests, we can enhance other stages of learning disconnected from the initial learning experience. STEM educators and scholars can use this framework and confidently design and evaluate learning activities targeting computational thinking development using popular media and culture. El interés como construcción de aprendizaje proporciona más que inspiración para la innovación. Dewey reconoció el papel del interés como una herramienta poderosa para involucrar a los estudiantes. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos contemporáneos por estudiar el fenómeno, pocos diseños de aprendizaje reconocen este potencial. El presente artículo presenta un marco conceptual para la integración de la cultura popular en STEM, utilizando las competencias de pensamiento computacional como un mecanismo crítico y un contexto para la aplicación y las pruebas. El interés contribuye a la motivación a través de la autorregulación, y la autorregulación tiene el poder de mejorar el ciclo de logro e interés en el aprendizaje. A través de este marco, el Principio de activación de Merrill brinda orientación sobre por qué y cómo debemos atender este ciclo. Al evocar recuerdos positivos relacionados con los intereses del alumno, podemos mejorar otras etapas del aprendizaje desconectadas de la experiencia de aprendizaje inicial. Los educadores y académicos de STEM pueden usar este marco y diseñar y evaluar con confianza actividades de aprendizaje dirigidas al desarrollo del pensamiento computacional utilizando los medios y la cultura populares |
Autor/es principal/es: | Dousay, Tonia A. |
URI: | http://hdl.handle.net/10201/114946 |
DOI: | http://dx.doi.org/10.6018/red.485621 |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/article |
Número páginas / Extensión: | 15 |
Derechos: | info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional |
Aparece en las colecciones: | 2021, N. 68 |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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