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dc.contributor.authorDousay, Tonia A.-
dc.date.accessioned2021-12-15T11:51:18Z-
dc.date.available2021-12-15T11:51:18Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationRED: revista de educación a distancia, N. 68, V. 21, 2021es
dc.identifier.issn1578-7680-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/114946-
dc.description.abstractInterest as a learning construct provides more than inspiration for innovation. Dewey recognized the role of interest as a powerful tool to engage learners. Yet, despite contemporary efforts to study the phenomenon, few learning designs recognize this potential. The current paper presents a conceptual framework for integrating popular culture into STEM, using computational thinking competencies as both a critical mechanism and context for application and testing. Interest contributes to motivation through self-regulation, and self-regulation has the power to enhance the cycle of learning achievement and interest. Through this framework, Merrill’s Activation Principle provides guidance on why and how we should attend to this cycle. By evoking positive memories related to learner interests, we can enhance other stages of learning disconnected from the initial learning experience. STEM educators and scholars can use this framework and confidently design and evaluate learning activities targeting computational thinking development using popular media and culture.es
dc.description.abstractEl interés como construcción de aprendizaje proporciona más que inspiración para la innovación. Dewey reconoció el papel del interés como una herramienta poderosa para involucrar a los estudiantes. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos contemporáneos por estudiar el fenómeno, pocos diseños de aprendizaje reconocen este potencial. El presente artículo presenta un marco conceptual para la integración de la cultura popular en STEM, utilizando las competencias de pensamiento computacional como un mecanismo crítico y un contexto para la aplicación y las pruebas. El interés contribuye a la motivación a través de la autorregulación, y la autorregulación tiene el poder de mejorar el ciclo de logro e interés en el aprendizaje. A través de este marco, el Principio de activación de Merrill brinda orientación sobre por qué y cómo debemos atender este ciclo. Al evocar recuerdos positivos relacionados con los intereses del alumno, podemos mejorar otras etapas del aprendizaje desconectadas de la experiencia de aprendizaje inicial. Los educadores y académicos de STEM pueden usar este marco y diseñar y evaluar con confianza actividades de aprendizaje dirigidas al desarrollo del pensamiento computacional utilizando los medios y la cultura populareses
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent15es
dc.languageenges
dc.publisherUniversidad de Murcia, Servicio de Publicacioneses
dc.relationSin financiación externa a la Universidades
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectSTEM learninges
dc.subjectLearning designes
dc.subjectActivation principlees
dc.subjectSituational interestes
dc.subjectComputational thinkinges
dc.subjectAprendizaje STEMes
dc.subjectDiseño de aprendizajees
dc.subjectPrincipio de activaciónes
dc.subjectInterés situacionales
dc.subjectPensamiento computacionales
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees
dc.titleJudgment day : activating computational thinking activities with popular culturees
dc.title.alternativeEl día del juicio final : activando actividades de pensamiento computacional con la cultura populares
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.6018/red.485621-
Aparece en las colecciones:2021, N. 68

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