Revista de educación a distancia 2017, N. 54
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- PublicationOpen AccessPerceptions on self-efficacy of students studying at secondary education in the TRNC on Internet security(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Ercag, Erinc; Karabulut, MehmetThis study has been undertaken to determine perceptions on self-efficacy of high school students in relation to internet usage. In this quantitative study, the sample consisted of 880 high school students studying in 30 high schools located within the borders of TRNC. General Survey method as a type of descriptive research method is used for this research. In accordance with the sample of this research, participants’ self-efficacy perceptions on safe internet usage were examined in 4 dimensions. The first dimension of the research participants’ self-efficacy on “Social Network (social media) Safety” is examined. According to statements and responses to the questionnaires, it has been determined that they are fully sufficient in “Social Network (social media) Safety”; whereas in the second and third dimensions of the research which are “Malicious Software” and “Web Safety and Social Engineering” the participants’ sufficiency is found to be at a moderate level. In the last dimension of the research covering “Computer Safety” students found to have sufficient levels. As a result, students are found to have adequate security in the Social Networks they regularly use, whereas they are moderately competent in Web Security and Social Engineering. Main reason of this outcome is the fact that the students do not use the internet in full consciousness and correctly, thus the students should receive training on these matters
- PublicationOpen AccessUn modelo para la autoevaluación de la calidad de programas de educación universitaria virtual(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Marciniak, Renata; Gairín Sallán, JoaquínLa mejora de la calidad de programas formativos impartidos bajo la modalidad virtual es un gran desafío para todas las universidades que los ofrecen, si consideramos las crecientes expectativas de los estudiantes y los requisitos de calidad y mejora permanente de las agencias de acreditación. Uno de los métodos que permiten identificar el nivel actual de la calidad del programa y mejorarlo es la autoevaluación que debería abarcar la evaluación de la calidad propia del programa, así como su evaluación continua. El objetivo del artículo es presentar un modelo aplicativo para la autoevaluación de programas de educación universitaria virtual, que integra los dos tipos de evaluación y de esta manera permite evaluar la calidad tanto de los elementos pedagógicos y tecnológicos que constituyen un programa virtual como cada una de las tres fases de su aplicación: la fase inicial, de desarrollo y la fase final. La validación del modelo ha incluido varios momentos e implicado a 23 expertos internacionales y su aplicación en la autoevaluación de cuatro programas virtuales. El modelo está dirigido a los responsables de la ejecución de programas formativos impartidos bajo la modalidad virtual, directores/coordinadores de las carreras a las que pertenece el programa. Asimismo, puede servir a los diseñadores de programas virtuales como pauta para diseñar un programa virtual de buena calidad
- PublicationOpen AccessPerfil de jugador virtual asociado a la motivación personal para jugar en CityVille(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Moral-Pérez, María Esther; Guzmán-Duque, Alba PatriciaEsta investigación describe la comunidad Fans-CityVille (N=110) en función de las variables sexo, tiempo dedicado al juego, nivel alcanzado y dinero invertido. Asimismo, identifica los tres perfiles de jugador virtual asociados con las motivaciones esgrimidas para permanecer en el juego, los objetivos priorizados en el mismo y las razones alegadas para interactuar con otros jugadores: a) utilitarista-adictivo, b) aprendizaje lúdico-colaborativo, y c) prosocial. Entre los resultados se observa que los usuarios juegan para divertirse interaccionando online y colaborando con otros para hacer crecer sus ciudades en CityVille, son felices jugando y compartiendo afición. Aproximadamente la mitad juega entre 3-6 horas diarias y, aunque se podía jugar sin gastar dinero, casi la mitad invertía una media de 8$ mensuales para avanzar más rápido. Los hombres se muestran más utilitaristas, buscan alcanzar el máximo nivel y solo interactúan con otros jugadores para obtener beneficios y ganar; a diferencia de las mujeres que valoran el aprendizaje derivado de este entretenimiento colaborativo y prosocial, ponderan más el intercambio de estrategias, la colaboración mutua y la oportunidad que les brinda el juego para ampliar su red de contactos y amistades
- PublicationOpen AccessRealidad Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes de educación secundaria(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Cerro Velázquez, Francisco del; Morales Méndez, GinésEn el presente estudio se muestra una experiencia de innovación educativa llevada a cabo con alumnado de bajo rendimiento de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, en la materia de Tecnologías. Centrando el eje del estudio entorno a una unidad didáctica vinculada a la expresión gráfica, con el fin de mejorar su grado de habilidad espacial. En el desarrollo de esta experiencia ha sido seleccionado como muestra de estudio el grupo de tercer curso, que presenta a nivel general mayor dificultad para asimilar este tipo de conocimientos. Se describe de manera detallada como se ha innovado trabajando contenidos vinculados a la expresión gráfica: las perspectivas de los objetos; a través de herramientas de realidad aumentada. Para ello, se ha recurrido a una estrategia innovadora de enseñanza-aprendizaje centrada en el empleo de herramientas TIC, entre las que las que destaca la utilización de teléfonos inteligentes por parte del alumnado. Presentamos la descripción detallada de la experiencia, así como los principales resultados observados tras su realización. Entendemos que inciden en la necesidad de introducir la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como una estrategia educativa innovadora apoyada en el uso de los smartphones
- PublicationOpen AccessNecesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Fuentes Hurtado, Mercedes; González Martínez, JuanLa formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias. Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas
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