Revista de educación a distancia 2017, N. 54

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 5 of 12
  • Publication
    Open Access
    The Sugar Learning Platform: affordances for Computational Thinking
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Bender, Walter
    After ten years of deployment of the Sugar Learning Platform, we reflect on the specific tools and affordances deployed to engage learners in computational thinking with the overarching goal of fluency. These tools include multiple media-rich programming environments and also mechanism for debugging, collaboration, expression, and reflection. We motivate our selection of tools by reviewing the pioneering work of Seymour Papert, Marvin Minsky, and Cynthia Solomon, who first brought multimedia computing to elementary schools in the late 1960s with the goal of engaging children in the mastery of many of the heuristics and algorithms we associate with computational thinking. Multiple examples of how these tools have been used by teachers and students are discussed. We further describe the role that Free/Libre Software plays in providing scaffolding for deep and personal expression through programming and for surfacing personal responsibility, a sense of community, and unbounded expectations of Sugar users turned Sugar developers
  • Publication
    Open Access
    Perfil de jugador virtual asociado a la motivación personal para jugar en CityVille
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Moral-Pérez, María Esther; Guzmán-Duque, Alba Patricia
    Esta investigación describe la comunidad Fans-CityVille (N=110) en función de las variables sexo, tiempo dedicado al juego, nivel alcanzado y dinero invertido. Asimismo, identifica los tres perfiles de jugador virtual asociados con las motivaciones esgrimidas para permanecer en el juego, los objetivos priorizados en el mismo y las razones alegadas para interactuar con otros jugadores: a) utilitarista-adictivo, b) aprendizaje lúdico-colaborativo, y c) prosocial. Entre los resultados se observa que los usuarios juegan para divertirse interaccionando online y colaborando con otros para hacer crecer sus ciudades en CityVille, son felices jugando y compartiendo afición. Aproximadamente la mitad juega entre 3-6 horas diarias y, aunque se podía jugar sin gastar dinero, casi la mitad invertía una media de 8$ mensuales para avanzar más rápido. Los hombres se muestran más utilitaristas, buscan alcanzar el máximo nivel y solo interactúan con otros jugadores para obtener beneficios y ganar; a diferencia de las mujeres que valoran el aprendizaje derivado de este entretenimiento colaborativo y prosocial, ponderan más el intercambio de estrategias, la colaboración mutua y la oportunidad que les brinda el juego para ampliar su red de contactos y amistades
  • Publication
    Open Access
    Variación de la autonomía en el aprendizaje, en función de la gestión del conocimiento, para disminuir en los alumnos los efectos del aislamiento
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Flores Rivera, Luis Danilo; Meléndez Tamayo, Carlos Fernando
    El aprendizaje autónomo en la formación universitaria es un elemento clave que permite gestionar el conocimiento, así como también, reforzar y retroalimentar contenidos, es en ese sentido que, los recursos tecnológicos en línea son considerados como el aliado ideal en el fortalecimiento del aprendizaje autónomo, puesto que, facilita los procesos de aprendizaje y disminuye efectos producidos por el aislamiento. Hoy en día el uso y aplicación de un sin número de herramientas tecnológicas virtuales se adaptan a las necesidades específicas del educando. La presente investigación se desarrolló en una población de 58 estudiantes y 26 docentes de una universidad privada del Ecuador que contaba con equipamiento tecnológico y herramientas en línea adecuadas para efectuar la misma. Se aplicó una encuesta estructurada que permitió identificar y conocer sobre las herramientas en línea en función de las actividades de aprendizaje autónomo, el rendimiento académico, el empleo de los recursos tecnológicos entre otros, de los cuales se pudo determinar la importancia de los recursos en línea en la gestión académica del aprendizaje autónomo del estudiante
  • Publication
    Open Access
    Un modelo para la autoevaluación de la calidad de programas de educación universitaria virtual
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Marciniak, Renata; Gairín Sallán, Joaquín
    La mejora de la calidad de programas formativos impartidos bajo la modalidad virtual es un gran desafío para todas las universidades que los ofrecen, si consideramos las crecientes expectativas de los estudiantes y los requisitos de calidad y mejora permanente de las agencias de acreditación. Uno de los métodos que permiten identificar el nivel actual de la calidad del programa y mejorarlo es la autoevaluación que debería abarcar la evaluación de la calidad propia del programa, así como su evaluación continua. El objetivo del artículo es presentar un modelo aplicativo para la autoevaluación de programas de educación universitaria virtual, que integra los dos tipos de evaluación y de esta manera permite evaluar la calidad tanto de los elementos pedagógicos y tecnológicos que constituyen un programa virtual como cada una de las tres fases de su aplicación: la fase inicial, de desarrollo y la fase final. La validación del modelo ha incluido varios momentos e implicado a 23 expertos internacionales y su aplicación en la autoevaluación de cuatro programas virtuales. El modelo está dirigido a los responsables de la ejecución de programas formativos impartidos bajo la modalidad virtual, directores/coordinadores de las carreras a las que pertenece el programa. Asimismo, puede servir a los diseñadores de programas virtuales como pauta para diseñar un programa virtual de buena calidad
  • Publication
    Open Access
    Realidad Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes de educación secundaria
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Cerro Velázquez, Francisco del; Morales Méndez, Ginés
    En el presente estudio se muestra una experiencia de innovación educativa llevada a cabo con alumnado de bajo rendimiento de tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, en la materia de Tecnologías. Centrando el eje del estudio entorno a una unidad didáctica vinculada a la expresión gráfica, con el fin de mejorar su grado de habilidad espacial. En el desarrollo de esta experiencia ha sido seleccionado como muestra de estudio el grupo de tercer curso, que presenta a nivel general mayor dificultad para asimilar este tipo de conocimientos. Se describe de manera detallada como se ha innovado trabajando contenidos vinculados a la expresión gráfica: las perspectivas de los objetos; a través de herramientas de realidad aumentada. Para ello, se ha recurrido a una estrategia innovadora de enseñanza-aprendizaje centrada en el empleo de herramientas TIC, entre las que las que destaca la utilización de teléfonos inteligentes por parte del alumnado. Presentamos la descripción detallada de la experiencia, así como los principales resultados observados tras su realización. Entendemos que inciden en la necesidad de introducir la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como una estrategia educativa innovadora apoyada en el uso de los smartphones