Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa 2017, N. 2

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    George Veletsianos [Entrevista]
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Veletsianos, George; Prendes Espinosa, Mª Paz
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    Cursos online masivos en abierto: caso de estudio longitudinal
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Bernal González, María Cruz; Prendes Espinosa, Mª Paz
    Este trabajo parte de una revisión teórica sobre los MOOC y sus características, además de un análisis de estadísticas recientes que muestran la relevancia del fenómeno y a la par las altas tasas de deserción que se producen. A partir de esta revisión, nuestro trabajo se centra en el análisis de un caso: el MOOC "Educación en un mundo conectado" impartido por el GITE de la Universidad de Murcia a través de la plataforma Canvas en 2015 y con 2500 usuarios inscritos. El objetivo del estudio es profundizar en las razones por las cuales los alumnos se interesan por un MOOC y analizar la experiencia de un caso de estudio longitudinal. La recogida de información se ha realizado con la técnica de encuesta a través de cuestionarios implementados en diversas fases del MOOC (inicial, de proceso y final). Aunque en este MOOC la participación ha sido alta y los índices de deserción han quedado por debajo de los habituales en los MOOC, hemos encontrado algunos aspectos del curso susceptibles de mejora, siendo sobre todo la interactividad con el profesorado la mayor debilidad encontrada por parte de los alumnos.
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    Identidad Digital, ser, estar y actuar en la red
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Gutiérrez Porlán, Isabel
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    Aplicación de un libro electrónico para el aprendizaje de la hoja de cálculo dirigido a estudiantes de sexto grado
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Contreras Rodríguez, Mario José
    Este estudio se desarrolló en el nivel de sexto grado de primaria en la asignatura de informática. Supuso exponer al estudiante a la necesidad de interactuar con un medio didáctico digital en formato de libro electrónico, para mejorar el aprendizaje de la hoja de cálculo. Se enmarca dentro de la metodología denominada Comprensión Holística de la Investigación, holotipo interactivo. Para el diagnóstico se entrevistó a docentes de la especialidad, lo cual permitió describir los problemas que afectan la enseñanza de la hoja de cálculo. Luego se elaboró una propuesta de libro electrónico, con base en estrategias cognoscitivas, la cual se aplicó a una muestra de treinta y ocho alumnos. El procedimiento incluyó la administración de una prueba de conocimientos en calidad de pretest, luego se registró el desempeño de los estudiantes mediante la observación participante y, posteriormente, se aplicó el postest. Se utilizaron técnicas de análisis cuantitativo, a través del procesamiento estadístico, y cualitativo de acuerdo al paradigma naturalista. Esto último incluyó la descripción de los eventos e interpretación apoyada por la teoría correspondiente. Los resultados, desde lo cuantitativo, sugieren que los cambios apreciados se debieron a la intervención realizada. En lo cualitativo, los alumnos realizaron ajustes en cuanto a la manera de accionar frente a un material novedoso, lo cual abarcó la lectura no lineal, resolver situaciones e interactuar con el docente y sus compañeros, como parte de un proceso de elaboración y construcción. En este sentido, las evidencias reflejaron un desarrollo en las habilidades de tipo procedimental y la capacidad de manejar información de manera fragmentaria y asociativa.
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    Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Egea Vivancos, Alejandro; Arias Ferrer, Laura; García López, Alfonso J.
    Entre las misiones de la Fundación Integra está el acelerar el proceso de implantación de la Sociedad de la Información en la Región de Murcia, por lo que focaliza una gran parte de su actividad en la generación de múltiples recursos digitales. En el marco de esta línea de actuación se desarrolló en el año 2015 el videojuego de realidad virtual “El Misterio de la Encomienda de Ricote”. Se trata de un contenido interactivo al cual se juega mediante gafas Oculus Rift. Este videojuego está dirigido principalmente a escolares de Educación Secundaria, en concreto a estudiantes de 2.º ESO a 4.º ESO, tanto por el contenido a tratar como por las dinámicas de juego diseñadas. A pesar de que son ya bastante numerosas las propuestas educativas para introducir la historia a través de los videojuegos, en raras ocasiones se procede a una evaluación educativa del videojuego. Aunque en este caso la jugabilidad del producto se demostró bastante alta en diferentes ocasiones, se hacía necesaria una reflexión sobre las ventajas didácticas que este juego podía proporcionar. La evaluación consta de una primera fase de prepilotaje para la que se ha diseñado un primer cuestionario con siete ítems que permiten un análisis de tipo mixto, que ha sido aplicado a modo de prueba piloto en un centro de Educación Secundaria sobre una muestra de 14 individuos de 13-14 años. Gracias a este instrumento, se procura precisar cuáles de las pruebas que se desarrollan durante el juego son más eficaces para el aprendizaje. Así mismo, la evaluación se completa con un segundo instrumento que analiza el nivel de aceptación por parte de los jugadores así como su percepción sobre lo aprendido.