Revista de educación a distancia 2025, N.82.
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- PublicationOpen AccessPensamiento Computacional para la resolución de problemas complejos: ODS 7 Energía asequible y no contaminante(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-07-30) George Reyes, Carlos Enrique; Oliva Córdova, Luis Magdiel; Avello Martínez, Raidell; López Caudana, Edgar Omar; Sin departamento asociadoEn este estudio se investiga la autovaloración de las habilidades de pensamiento computacional, así como los conocimientos adquiridos por estudiantes universitarios de México y Guatemala después de haber participado en una experiencia formativa relacionada con el ODS 7 Energía asequible y no contaminante en el entorno de una plataforma web de aprendizaje. Se diseñó un estudio pretest-postest donde participaron 243 estudiantes universitarios, 152 del Tecnológico de Monterrey, México (Tec) y 91 de la Universidad San Carlos, Guatemala (USAC). Se realizaron dos tipos de análisis, el primero para medir sus habilidades de abstracción, descomposición, identificación de patrones y diseño de algoritmos. El segundo para evaluar su comprensión de conceptos energéticos para proponer soluciones sostenibles desde el enfoque del pensamiento computacional. Los resultados sugieren que la integración del pensamiento computacional y el uso de plataformas educativas en línea tiene un impacto positivo en la autovaloración de los estudiantes, también se observó una mejora en sus habilidades analíticas para proponer soluciones para problemas relacionados con el ODS 7. Estos hallazgos respaldan la efectividad de la integración del pensamiento computacional como una estrategia para resolver problemas complejos.
- PublicationOpen AccessTeaching Skills Involved in the Design of Immersive Digital Games from Literary Texts and Animated Films(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-07-30) Moral Pérez, María Esther del; López Bouzas, Nerea; Castañeda Fernández, Jonathan; Neira Piñeiro, María del Rosario; Camblor Pandiella, Begoña; Sin departamento asociadoLa creación de Juegos Digitales Educativos Inmersivos (JDEI) con Realidad Aumentada sustentada en textos literarios o películas animadas conlleva la apropiación de esas narrativas y la integración de mecánicas, dinámicas y estéticas lúdicas para propiciar el engagement del alumnado. Los objetivos de esta investigación son: 1) evaluar las habilidades implicadas en el diseño colaborativo de JDEI dirigidos al alumnado de Educación Infantil; 2) comparar la existencia de diferencias significativas respecto a las habilidades plasmadas en los JDEI elaborados, atendiendo al tipo de narrativa adaptada; 3) analizar el efecto de mediación o interacción entre las habilidades implicadas en su diseño. La innovación se implementó en el Grado de Maestro en Educación Infantil (N=203), siguiendo el modelo Gamifying Digital Storytelling with Augmented Reality, y se utilizó la escala TEaching Skills for GAmification para evaluar el nivel de habilidades didácticas, digitales, creativas, socio-colaborativas y gamificadoras reflejado en los juegos diseñados. Los resultados revelan un nivel alto en las habilidades gamificadoras, así como en las hard skills -habilidades didácticas y digitales- y soft skills -socio-colaborativas y creativas-. También se evidencia una alta correlación entre las habilidades implicadas, constatando el potencial del diseño colaborativo de estos juegos para la formación de los futuros maestros.
- PublicationOpen AccessConstruction and validation of an Instrument for the evaluation of Critical Thinking in Family Leisure Decision offline and online (ICT_FLD)(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-07-31) González Fernández, Natalia; Briones Pérez, Elena; Salcines Talledo, Irina; Martínez Abad, Fernando; Sin departamento asociadoLa investigación sobre el Pensamiento Crítico (PC) de las familias sobre el tipo de ocio que comparten necesita de herramientas validadas. El objetivo de este estudio es construir y evaluar las propiedades psicométricas de un instrumento para medir el PC de padres, madres y tutores legales respecto al ocio compartido offline y online dentro de la familia. Un total de 740 padres, madres o tutores legales de menores de entre 5 a 12 años respondieron al instrumento diseñado. Se analizaron las propiedades psicométricas del instrumento diseñado desde un enfoque cualitativo en la elaboración de los ítems y un proceso de validez de contenido por jueces expertos. Dado el carácter unidimensional de las escalas, se exploró la estructura factorial por medio de componentes principales. Posteriormente, se aplicó un análisis factorial confirmatorio de primer orden para confirmar la estructura factorial conjunta de ambas escalas. El instrumento muestra propiedades psicométricas satisfactorias, aunque los valores de los índices de bondad de ajuste en la escala de ocio familiar compartido offline precisan ser optimizados. Esta herramienta podría valorarse para promover las competencias personales en PC de las familias en cuanto a que incita a reflexionar de manera crítica y pausada sobre el ocio en familia.
- PublicationOpen AccessInvestigación Basada en Diseño para impulsar la participación familiar: Plataforma COFORMACION(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-07-31) Cascales Martínez, Antonia; Pamies Berenguer, Marcial; Gomariz Vicente, María Ángeles; Martínez Segura, María José; Sin departamento asociadoEste estudio describe el diseño y desarrollo de una Plataforma de formación conjunta (coformación) destinada a fortalecer la colaboración entre familias y profesorado en contextos educativos compartidos. El objetivo principal es crear una herramienta integral de diagnóstico e intervención que potencie la comunicación, el sentido de pertenencia y la participación de las familias en el proceso educativo. La metodología se centra en la evaluación de necesidades y la identificación de fortalezas y debilidades tanto en el ámbito escolar como en la promoción de hábitos saludables, habilidades sociales y prácticas de comunicación familiar. La plataforma automatiza la gestión de espacios virtuales, grupos de trabajo y sistemas de comunicación, además de proporcionar acceso a contenidos digitales esenciales para configurar un entorno formativo conjunto entre docentes y familias. Los resultados evidencian la viabilidad y pertinencia de esta plataforma, resaltando su eficacia para facilitar la comunicación y fomentar la implicación de las familias en la educación. El modelo integral desarrollado permite identificar necesidades específicas y ofrecer recursos personalizados para abordarlas de manera efectiva. En conclusión, la plataforma promueve hábitos saludables y habilidades sociales y fortalece la participación de las familias en la educación de sus hijos, generando un impacto positivo en la comunidad educativa.
- PublicationOpen AccessAprendizaje en Realidad Virtual: impacto en la carga cognitiva y el rendimiento del alumnado universitario(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025-07-31) Cabero Almenara, Julio; Miravete Gracia, María; Palacios Rodríguez, Antonio; Sin departamento asociadoLa Realidad Virtual (RV) se consolida como una herramienta educativa clave, capaz de mejorar la experiencia de aprendizaje mediante entornos inmersivos. En esta investigación, se explora la efectividad de los objetos de aprendizaje en RV en términos de adquisición de conocimientos, percepción estudiantil y carga cognitiva. Participan 132 estudiantes universitarios del Grado en Pedagogía y se emplea un diseño preexperimental pretest-postest, utilizando cuestionarios de elección múltiple y escalas adaptadas para evaluar las dimensiones mencionadas. Se identificaron diferencias significativas entre pretest y postest, indicando una mejora en la adquisición de conocimientos. La carga cognitiva global fue moderada, destacando la carga pertinente como positiva. Estos hallazgos refuerzan la teoría de la carga cognitiva y subrayan la importancia del diseño instruccional en RV. Por tanto, los objetos de aprendizaje en RV, bien diseñados, son herramientas efectivas para facilitar el aprendizaje, aunque es necesario seguir investigando en contextos diversos y con dispositivos más inmersivos.