Browsing by Subject "Realidad virtual"
Now showing 1 - 20 of 20
Results Per Page
Sort Options
- PublicationOpen AccessCaracterísticas de un escenario de Realidad Virtual para el aprendizaje de anatomía: Una revisión bibliográfica(Ediciones de la Universidad de Murcia (Editum), 2022) Gonzalez Salgado, Tamara; Ibeas, Consuelo; Gravert, Ignacio; León, Andrés; Rojas, MarcosLa realidad virtual (RV) ha recibido gran atención debido a su capacidad de envolver e involucrar sensorialmente al usuario. Se postula que la RV sería capaz de transformar el aprendizaje abstracto e intangible a concreto y manipulable, mediante escenarios a escala y modificables, especialmente involucrando estructuras anatómicas de difícil aprendizaje y acceso en material cadavérico. La evidencia muestra que los estudiantes presentan mayor motivación ymejores percepciones al usarla en un contexto educativo. Así, la implementación de estas propuestas podría constituir un método eficiente en la enseñanza y aprendizaje. El objetivo de esta revisión es determinar si la RV constituye una herramienta efectiva para enseñar anatomía e identificar cómo debe ser un escenario virtual para impactar positivamente en el aprendizaje de anatomía. Se realizó una búsqueda en tres bases de datos (ERIC, ISI: Web of Science y SCOPUS)para artículos o revisiones publicadas en inglés o español en cualquier año. Los términos debúsqueda fueron: “impacto en el aprendizaje”, “realidad virtual” y “anatomía”. Se incluyeron estudios cualitativos o cuantitativos, y empíricos o primarios enfocados en el aprendizaje y/o impacto del uso de RV en anatomía en educación superior. Los hallazgos fueron sintetizados en dos grupos, el diseño y la implementación del escenario virtual, identificando ocho principios: tener un escenario anatómicamente correcto, permitir la diferenciación de estructuras anatómicas, libertad para manipular el escenario, adición de apoyo teórico dentro del escenario virtual, la elección justificada del escenario virtual, disponibilidad de recursos tecnológicos, un apresto para utilizar RV y adición de material estudio teórico.
- PublicationOpen AccessEducación Médica y Carga Cognitiva : estudio de la Interacción con Objetos de Aprendizaje en Realidad Virtual y Vídeo 360º(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Palacios-Rodríguez, Antonio; Cabero-Almenara, Julio; Serrano-Hidalgo, ManuelNumerosos estudios han demostrado que la realidad virtual (RV) es una tecnología educativa con un gran potencial para el desarrollo de competencias. Su integración requiere la movilización de recursos cognitivos por parte del alumnado, por lo que el diseño de las acciones formativas con RV deben ser óptimas. En este sentido, los objetivos de este estudio es conocer la carga cognitiva que produce la interacción con objetos de aprendizaje producidos en la modalidad RV y con objetos en 360º, así como analizar la evaluación de la misma por parte del alumnado y sus relaciones. Para ello, 136 médicos en formación respondieron dos cuestionarios: carga cognitiva y evaluación de la calidad de la acción formativa. Los resultados mostraron altos niveles de carga cognitiva pertinente y bajos de esfuerzo mentar, carga cognitiva interna y extrínseca. Además, la autopercepción de la calidad de la acción formativa es alta, con niveles de correlación entre las distintas dimensiones. Por ello, concluye demostrando el potencial de la RV como tecnología educativa y abre nuevas vías para la investigación relacionada.
- PublicationOpen AccessEfecto de un programa de entrenamientode Playstation VR de inmersión total en el desarrollo de las habilidades perceptivas de los niños en el voleibol(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2024) Amprasi, Evaggelia; Vernadakis, N.; Zetou, Eleni; Antoniou, PanagiotisEste estudio examinó el efecto de dos intervenciones educativas, un programa basado en juegos de realidad virtual totalmente inmersivos (FIVE) y un programa de entrenamiento típico (TT), en Percepción de profundidad (DP) y Tiempo de reacción de anticipación (ART) de cuarenta y ocho jugadoras de voleibol de 8 a 10 años. El grupo FIVE asistió a un programa inmersivo completo en Playstation4VR y el grupo TT a un entrenamiento típico en la cancha, basado en mejorar DP y ART durante 6 semanas, dos veces por semana durante 24 min cada vez. El grupo de control no recibió ningún programa estructurado de formación en PD y ART. Antes, después y un mes después de las intervenciones, se calculó la DP utilizando el Probador de Percepción de Profundidad Eléctrica y el ART utilizando el Temporizador de Anticipación de Bassin. Se realizaron análisis de varianza bidireccionales con medidas repetidas, para determinar el efecto de los grupos de programas de entrenamiento y las mediciones en los dos movimientos en el rendimiento de DP y las dos velocidades (5 mph y 10 mph) en el rendimiento de ART. Las puntuaciones de las pruebas posteriores y de retención DP en ambos movimientos fueron notablemente mayores que las de las pruebas previas para ambos grupos experimentales, pero no para el grupo de control. Además, en las puntuaciones de ART, sólo en 10 mph, las puntuaciones de las pruebas posteriores y de retención fueron notablemente mayores que las puntuaciones previas a la prueba para ambos grupos experimentales y no para el grupo de control. En conclusión, los exergames VR y un entrenamiento típico son herramientas efectivas para mejorar el DP y ART en jugadores de voleibol de 8 a 10 años de edad.
- PublicationOpen AccessEffects of emotional and cognitive response to Heritage on tourist destination image: a comparison of objective and subjective measures(Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2024) Garzón Paredes, Alexis; Royo Vela, MarceloThis study aims to examine the Tourist Destination Image construct in destinations with historical and architectural heritage by applying and comparing two different techniques, experimentation using neuromarketing techniques and measures, and survey using mul-ti-item scales. Both techniques measured the cognitive and emotional responses of partici-pants who experienced virtual realities of tourist destinations with architectural heritage. In the case of the experimentation, we applied neuroscience techniques to observe and measure brain responses in alpha and beta bioelectrical waves using an electroencephalogram. In the case of the survey, the questionnaire included a multi-item scale to measure the cognitive and emotional dimensions of the image of the virtual destinations. The results indicate that the virtual experience of historical and architectural heritage intensively and positively impacts Tourist Destination Image formation. The measure based on the multi-item scale seems to offer better explanatory and predictive results. However, this result may be due to methodo-logical limitations.
- PublicationOpen AccessEl sistema de realidad virtual EMMA-Child para el tratamiento del trauma infantil: experiencias iniciales(AITANA Investigación, 2017-09) Alcántara López, María Vicenta; Castro Sáez, Maravillas; Fernández Fernández, María Visitación; Martínez Pérez, Antonia María; López Soler, Concepción; Psicología Evolutiva y de la Educación; Facultad de Psicología y LogopediaThe EMMA-CHILD virtual reality system for the treatment of childhood trauma: Initial experiences. Over the last decade Child Maltreatment has come to be considered a public health problem. Numerous studies analyzing its direct effects on children’s mental health report a high prevalence in internalizing and externalizing disorders as well as post-traumatic stress disorder (PTSD). Cognitive Behavioral-Trauma Focused Therapy is the only treatment methodology which has been considered well established and as an effective treatment in the child-juvenile population. The technique of prolonged exposure is considered of choice for the treatment of PTSD, although many patients present difficulties in carrying it out. Virtual reality has become an alternative that facilitates the technique of exposure. Several systematic reviews have recently been published endorse the efficacy of Virtual Reality Exposure Based Therapy (VR-EBT) for the treatment of PTSD in the adult population. However, there are no studies on this therapy in the child and adolescent populations. The virtual reality system known as “EMMA’S WORLD” has been used in the adult population and based on this, the GUIIA-PC research team carried out the first adaptation in 2008 of this system called “EMMA-Child” in children who suffered chronic intra-family maltreatment. The present work aims to present the first experiences in the application of EMMA-Child in 8 children, highlighting how there are advantages over traditional treatment, and the scores before and after treatment in symptoms of anxiety, epression, anger, and hostility, adaptation, and post-traumatic stress.
- PublicationOpen AccessFeria Exhibición Pública sobre realidad virtual.(2016-07-15) Urbina, LuisFeria de Exhibición pública sobre realidad virtual celebrada en la sala de estudio de la Facultad de Economía y Empresa.
- PublicationOpen AccessModelización 3D de última generación y simulación mediante dispositivos de realidad virtual para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de cirugía hepatobiliar con alumnos de medicina(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) López López, Víctor; Navarro Barrios, Álvaro; Brusadin, Roberto; Crespo, María Jesús; Sánchez Esquer, Ignacio; Mezquita, Carmen; Iniesta, María; López Conesa, Asunción; Robles Campos, Ricardo; de la Cruz, JuanLos nuevos dispositivos de modelización 3D de última generación y simulación con gafas de realidad virtual suponen una nueva herramienta que puede ser utilizada con para mejorar la compresión de la cirugía hepatobiliar en los estudiantes de medicina. Entre septiembre de 2022 y enero de 2024 realizamos un estudio prospectivo entre los alumnos de medicina de 4º curso. Se implementó una nueva metodología docente basada en innovaciones tecnológicas centradas en 3D de última generación. Mediante una encuesta se valoraron índices de satisfacción, utilidad, mejora, implementación, compresión y motivación. Un total de 46 alumnos contestaron al cuestionario. Un 95,7% estaban de acuerdo con que los modelos virtuales 3D y la realidad virtual favorecen a mostrar un mayor interés por la clase sin ninguna respuesta desfavorable al respecto. Un 95,7% coinciden con que la utilización de modelos impresos en 3D deberían tener más presencia en las clases de cirugía. Un 97,8% estaban de acuerdo en que los vídeos quirúrgicos asistidos por reconstrucciones 3D deberían tener más presencia en las aulas. Los resultados de este estudio respaldan la efectividad y la aceptación de la metodología docente basada en tecnología 3D en la enseñanza de la anatomía quirúrgica hepática.
- PublicationOpen AccessUna nueva realidad para un nuevo observador : la geografía en el siglo XXI(2016-06-13) López Palacios, Abelardo; García Marín, Ramón; Conesa García, Carmelo; Departamento de GeografíaUna Nueva Realidad para un Nuevo Observador. La Geografía en el Siglo XXI'', Tesis Doctoral Virtual, en adelante TesisALP, se conforma como un compendio de experiencias personales y prácticas de procesos de Gestión Integral de la Información Geográfica Digital -GIIG- realizados al amparo de distintos proyectos, tanto en el ámbito laboral como en el de la investigación, algunos ya ejecutados, otros en fase de desarrollo, todos en mantenimiento y actualización. Esta tesis se presenta en un formato novedoso y con ciertas singularidades, formato hipertexto, en Wiki, conformando una Web 2.0, siendo uno de sus objetivos poner este recurso, y las competencias de alfabetización digital requeridas para su desarrollo, como ejemplo de futuros trabajos académicos virtuales, innovadores y aplicados, en la nueva realidad en que han de desarrollar su preparación y formación las nuevas generaciones. Un recurso que pueda dar lugar a la definición de un EcoSistema de Investigación y Difusión del Conocimiento basado en una Infraestructura como Servicio -IaaS- complementada con el Software como Servicio adecuado -SaaS- para la realización de esas funciones investigadoras y de difusión del conocimiento. TesisALP versa, entre otras cosas, ya que es casi enciclopédica, en la forma -wiki- y en el fondo -abarca diveros temas-, sobre Simuladores Virtuales, con varias aplicaciones, Simuladores Virtuales Geográficos e informacionales, tendentes hacia la Realidad Virtual inmersiva. Los Vehículos Aéreos Pilotados Remotamente -RPAS-, “drones”, que se han usado para obtener Información Geográfica para conformar estos simuladores, entre otras finalidades, así como distintas herramienta de captación de Información Geográfica Digital como dispositivos de Virtualización del Entorno, son analizadas en función de su soporte en los procesos de GIIG. La nueva realidad del nuevo observador, del nuevo Geógrafo, se conforma sobre unas herramientas y una capacidad de gestión de la IG que han de conocer y dominar las personas que desarrollen su carrera profesional, su vida, a lo largo del Siglo XXI. Y, con seguridad, no solo lo@s Geografo@s La propuesta de nuevos recursos, como un Sistema de Coordenadas Pentadimensional -PdS-, o la integración de nuevos modos de tratamiento y difusión del conocimiento, de las imágenes, fotografías, vinculadas a su fuentes de información -coordenada “W”- en una sociedad dominada por la Comunicación Visual, en un proceso evolutivo que se inicia en los albores del Siglo XX, con el inicio de Era de la Aeronáutica y el Espacio, son analizados en una serie de Capítulos, como “lugares” de debate, aportando, finalmente, una serie de Conclusiones Parciales y Finales. Conclusiones Finales que confirman las hipótesis de partida, que se pueden concretar en el título propuesto y su evolución, Tesis Doctoral Virtual en que, expuestos razonamientos y casos de estudio aplicados, se constata el hecho de la existencia de una Nueva Realidad, lo que propicia la existencia de un Nuevo Observador, cuestionando, en el ámbito de estudio de la Geografía, de las Ciencias de la Tierra y el Espacio, una nueva percepción, quizás una nueva concepción de sus paradigmas. Summary “A New Reality for a New Observer. Geography in the 21st c.”, Virtual Phd Thesis, henceforth TesisALP, it is conformed as a summary of personal experiences and process practices of Digital Geographical Information Integral Management -GIIM, realized under the protection of different projects, both in the labor and research areas, some of them already executed, others under development, all of them in maintenance and update. This thesis appears in a new format and with certain singularities, hypertext format, in Wiki, shaping a Web 2.0, being one of its aims to put this resource, and the competences of digital literacy needed for its development, as example of future academic virtual, innovative and applied works, in the new reality in which the new generations have to develop its formation and training. A resource that could give place to the definition of a Research and Knowledge Diffusion Digital EcoSystem based on an Infrastructure as a Service - IaaS - complemented with the Software as a Service – SaaS- for the accomplishment of these in researchers functions and diffusion of knowledge. TesisALP deals with, among other things, since it is almost encyclopaedic, the form - wiki - and the fund - it includes several topics- about Virtual Simulators, with several applications, Virtual Geographical and informational Simulators, tending towards the inmersive Virtual Reality. The Remotely Piloted Aircraft Systems- RPAS-, "drones", that have been used to obtain Geographical Information to form these simulators, among other purposes, as well as different tool of Digital Geographical Information capture of Environment Virtualización's devices are analyzed depending on GIIM's processes support. The new reality of the new observer, of the new Geographer, is conformed by a few tools and a capacity of management of the GI that must be known and mastered by the persons who develop their professional career, their lifes, along the 21st century. And, surely, not only the Geographers. The offer of new resources, as a Pentadimensional Coordinates System -PdS-, or the integration of new treatment and diffusion of ways of knowledge, images, photographies, linked to the information sources - coordinate "W" - in a society dominated by the Visual Communication, in an evolutionary process that begins in the dawn of the 20th century, with the beginning of the Aeronautics and Space Era, are analyzed in a series of Chapters, as "places" of debate, contributing, finally, a series of Partial and Final Conclusions. These Final Conclusions confirm the starting hypotheses, which can be set in the proposed title and its evolution, Doctoral Virtual Thesis where, once thereasonings and applied case studies are exposed, the fact of a New Reality existence is stated, which propitiates the existence of a New Observer, questioning, in the study Geography, of Earth and Space Sciences, a new perception, probably a new conception of its paradigms.
- PublicationOpen AccessPensamiento computacional basado en realidad virtual y razonamiento complejo : caso de estudio secuencial(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) George-Reyes, Carlos Enrique; López-Caudana, Edgar OmarEl desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en la formación escolar es considerado indispensable para habilitar a los estudiantes en la resolución de problemas complejos mediante el despliegue de habilidades como la identificación de patrones y el diseño de algoritmos. En este artículo se describe la evaluación de una experiencia de aprendizaje de los componentes del PC desde el enfoque del razonamiento complejo (R4C) utilizando una aplicación de realidad virtual basada en web (WebVR) llamada Virtual Campus. El método fue intrínseco de caso único con diseño de estudio secuencial basado en métodos cuantitativos. Se aplicaron dos instrumentos a 176 estudiantes universitarios, el primero para medir la aceptación del entorno virtual y el segundo para valorar el desarrollo del razonamiento complejo. Los resultados indican que la evaluación del virtual campus y sus herramientas satisfactorio, con valoraciones muy favorable en cuanto a la facilidad e intención de uso, asimismo, la experiencia de aprendizaje en 3D permitió escalar principalmente las competencias de pensamiento científico y crítico. Por lo anterior, se puede afirmar que la convergencia PC-R4C-WebVR generara dinámicas de aprendizaje innovadoras, alineadas con las demandas de una educación en constante cambio y que contribuyen en la mejora de prácticas para la resolución problemas.
- PublicationOpen AccessPrograma de ejercicio mediante realidad virtual no-inmersiva intradiálisis(Universidad de Murcia, 2021-03-30) Martínez Olmos, Francisco José; Segura Ortí, Eva; Gómez Conesa, Antonia Aurelia; Gil Gómez, José Antonio; Escuela Internacional de DoctoradoIntroducción. La enfermedad renal crónica está estrechamente relacionada con un alto riesgo de muerte y discapacidad, bajo rendimiento físico y fragilidad. A pesar de la efectividad reportada en estudios previos, los programas de ejercicio intradiálisis aún no se implementan como parte de la rutina clínica. La falta de motivación, el cansancio después de las sesiones de hemodiálisis y el miedo a complicaciones son algunas de las razones para no realizar ejercicio. El uso de la realidad virtual en la práctica clínica se ha vuelto cada vez más popular para aumentar la cantidad de actividad física y superar algunas de sus quejas sobre los programas de ejercicio. La variedad de sistemas de RV no inmersivos desarrollados por la industria del entretenimiento para uso doméstico ha hecho que esta tecnología sea menos costosa y más accesible utilizándose para mejorar la movilidad, el equilibrio y la velocidad de marcha en varias poblaciones. Objetivo. El objetivo principal de esta investigación es cómo afecta un programa de ejercicios basado en realidad virtual no inmersiva y administrado intradiálisis a la capacidad funcional, el nivel de actividad física, la calidad de vida relacionada con la salud, la fuerza muscular y la adherencia al ejercicio. Metodología. Un total de 56 pacientes participaron en dos períodos de 12 semanas (control y ejercicio) en un ensayo controlado aleatorio cruzado. La capacidad funcional se evaluó en tres puntos de tiempo (0, 12 y 24 semanas). Las pruebas funcionales que se realizaron incluyeron Short Performance Physical Battery (SPPB) Test (incluida velocidad de la marcha), una prueba de equilibrio monopodal (OLST), la prueba de Timed Up and Go (TUG), las pruebas de Sit to stand to sit (STS) 10 y 60, una prueba para evaluar la fuerza del tríceps sural (OLHR), la dinamometría de mano y la prueba de 6 Minute Walk Test (6MWT). Se realizaron los cuestionarios Physical Activity Scale for Elderly (PASE) y Human Activity Profile (HAP) para evaluar el nivel de actividad dísica y el cuestionario SF-36 para la calidad de vida. La adherencia al programa de ejercicio también fue registrada. Resultados. Un total de 33 pacientes completaron el estudio y los resultados de todas las pruebas funcionales mejoraron después del programa de ejercicio. Al final de las 12 semanas de ejercicio, la función había mejorado, medida a través de la velocidad de la marcha en 4 metros, SPPB, TUG, OLST, STS10, STS60 y 6MWT. Se observó un aumento tanto en la actividad física, como en la calidad de vida relacionada con la salud. Se obtuvieron tasas de adherencia al ejercicio superiores al 70%. Conclusión. Un programa de ejercicios de realidad virtual no inmersivo administrado durante la hemodiálisis mejora la función física, el nivel de actividad, la calidad de vida relacionada con la salud, la fuerza muscular y logra altas tasas de adherencia.
- PublicationOpen AccessLa Realidad Aumentada y su dimensión en el arte. La obra aumentada(Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2011) Ruiz Torres, DavidDesde que en 2004 se presentara el festival ArtFutura, celebrado en Barcelona, bajo el epígrafe de “Realidad Aumentada”, han existido numerosas interpretaciones de este concepto, que han seguido un itinerario paralelo a la incursión del mismo dentro de nuestra sociedad. La Realidad Aumentada en su dimensión de generar espacios en los que se combina el mundo real con el virtual, ha dado lugar a nuevas perspectivas dentro de la creación artística de vanguardia, con nuevas visiones e interpretaciones. Frente a otros ámbitos del conocimiento, el campo del arte representa uno de los más fructíferos en cuanto al tratamiento de la Realidad Aumentada, que no sólo se plantea desde un punto de vista tecnológico, sino que además ha realizado nuevas experiencias en las que se juega con la concepción de interconectar dos mundos en los que lo ficticio y lo real conviven en un mismo espacio
- PublicationOpen AccessLa realidad virtual en la creación artística. Conceptos, tecnologías, trayectoria y actualidad(Murcia: Servicio de publicaciones de la Universidad de Murcia, 2019) Simó, ÁguedaLa aplicación de la Realidad Virtual (RV) en la creación artística se remonta a la década de 1990, cuando se comercializan los primeros sistemas de RV. Sin embargo, los altos costos y las dificultades técnicas para realizar y exhibir este tipo de obras limitaron la exploración artística de esta tecnología. En la segunda década del s. XXI, la RV ha experimentado un renacimiento debido, en parte, a los avances tecnológicos en la computación gráfica y las interfaces físicas, bien como a su abaratamiento. Todos estos factores, están reimpulsado la utilización de la RV en las artes al facilitar la creación y exhibición de las obras.
- PublicationOpen AccessLa realidad virtual y su efecto en la habilidad espacial : un caso de estudio enfocado en la enseñanza de la geometría descriptiva(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Yarin Achachagua, Yasser Hipolito; Gamarra Chinchay, Hugo EliseoEste estudio describe un caso de estudio sobre el uso de la Realidad Virtual (RV) en la enseñanza de la Geometría Descriptiva (GD) para estudiantes de ingeniería. El objetivo fue desarrollar una experiencia de aprendizaje con la RV que mejore la Habilidad Espacial (HE) utilizando un entorno no inmersivo 3D que facilita la representación bidimensional de la intersección de sólidos. Este trabajo cuasiexperimental utilizó un grupo definido como grupo experimental que participó en un taller sobre la intersección de poliedros y la intersección de superficies de revolución utilizando la RV como medio para interactuar con los sólidos interceptados, mientras que un segundo grupo, el grupo control desarrolló los mismos temas con imágenes bidimensionales de los sólidos interceptados. El instrumento de evaluación midió las dimensiones de rotación mental y plegado mental, este fue aplicado a ambos grupos al inicio y al término del taller, logrando medir su HE para la transformación rígida y no rígida de objetos. El análisis estadístico permitió identificar una diferencia significativa a favor del grupo experimental, concluyendo que el taller desarrollado basado en el uso de la RV tuvo un efecto positivo en la HE de los estudiantes que participaron en el estudio. Palabras clave: realidad virtual, capacidad espacial, geometría descriptiva.
- PublicationOpen AccessReferencia bibliográfica: Patología de la realidad virtual. Cibercultura y ciencia ficción / Teresa López-Pellisa(2016-12-31) Castany Prado, BernatEn Patologías de la realidad virtual, la profesora Teresa López-Pellisa nos ofrece una introducción documentada, profunda y muy bien escrita al mundo de la realidad virtual y sus proyecciones literarias y cinematográficas. Toda revolución tecnológica, en particular, y toda época de crisis, en general, suele despertar una gran efervescencia mitológica. No es extraño que el advenimiento del paradigma digital haya dado lugar a una "tecnomitología", constituida por toda una serie de ideas, prejuicios, mitemas y fantasías, que van desde "la credulidad ingenua al cinismo cáustico". (14) De algún modo, este libro puede ser considerado las Metamorfosis de la nueva realidad virtual, pues recoge, estudia y desarrolla una gran parte de esos tecnomitos.
- PublicationOpen AccessRevisión sistemática de los entornos digitales inmersivos tridimensionales en la enseñanza de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) López Solórzano, Juan Gabriel; Ángel Rueda, Christian JonathanEn la actualidad los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT) se han aplicado al ámbito educativo, siendo la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y los Mundos Virtuales las tecnologías más representativas. Actualmente en la literatura existen revisiones sistemáticas que abordan cada tecnología por separado, haciendo evidente la necesidad de un estudio que abarque todas las tecnologías y más puntualmente que se aplique a la enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras. En el presente estudio se analizaron 64 investigaciones que están relacionadas a la enseñanza de algún tema sobre la programación de computadoras en diversos niveles educativos. Entre los principales resultados se destaca que 57 estudios desarrollaron su propia herramienta o aplicación, lo cual pone de manifiesto la poca o nula utilidad práctica de los desarrollos puesto que solamente se utilizan para sus experimentos. Además, la mayoría de los trabajos presentan las bondades de sus herramientas y solamente 12 estudios mencionan algún problema al utilizar los EDIT en la enseñanza de la programación. Finalmente, se destaca el uso de los EDIT principalmente para la enseñanza del tema de estructuras de control en programación. Este tema es primordial ya que permite a los estudiantes modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
- PublicationOpen AccessRobots, inteligencia artificial y realidad virtual: una aproximación en el sector del turismo(Murcia: Servicio de publicaciones de la Universidad de Murcia, 2019) Alonso Almeida, María del MarA pesar de los cambios producidos por las tecnologías de la información e internet en el sector turismo, los pronósticos apuntan a que una nueva revolución se va a producir propi-ciada por la introducción de robots, inteligencia artificial y realidad virtual en las industrias turísticas. En la actualidad, la adopción de estas tecnologías está en un estadio muy inicial pero la investigación realizada en otros sectores apunta a que las mismas podrían también tener un gran impacto en las operaciones turística.
- PublicationOpen AccessSimulador de Realidad Virtual en Cirugía Mínimamente Invasiva Basado en la Ciencia del Diseño y el Marco de Validación de Messic(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Álvarez López, Fernando; Saigí Rubió, Francesc; Maina, Marcelo FabiánLa cirugía mínimamente invasiva es el nuevo estándar quirúrgico que requiere desarrollar simuladores portátiles de bajo costo que permitan democratizar el entrenamiento y el aprendizaje ubicuo. El estudio presenta el desarrollo y validación de un simulador para el aprendizaje de destrezas psicomotoras básicas en cirugía de invasión mínima que utilizó la combinación de los enfoques metodológicos de Investigación Basada en el Diseño, centrado en el aprendizaje, y de Investigación en Ciencias del Diseño, focalizado en el desarrollo de artefactos. El estudio se desarrolló en cuatro fases. Para la validación del simulador se utilizó el marco propuesto por Messick. En las sucesivas fases de desarrollo intervinieron expertos en cirugía de invasión mínima, residentes de cirugía y estudiantes de Medicina, quienes realizaron una serie de pruebas del artefacto donde se midió su eficacia para el aprendizaje de las destrezas psicomotoras. Los estudios se basaron en encuestas Likert y en la evaluación de los puntajes de las pruebas efectuadas por una población de novatos (grupo referente) y un grupo de expertos. Si bien se obtuvo evidencia para la validez de contenido, no se obtuvo evidencia para la relación con otras variables. La consistencia interna mostró evidencia de buena calidad y se obtuvo evidencia contundente para el logro de curva de aprendizaje entre los novatos. El enfoque adoptado demostró ser eficaz en el desarrollo de simuladores accesibles y eficaces para el desarrollo de destrezas psicomotoras en cirugía de invasión mínima.
- PublicationOpen AccessTolerancia a Entornos Virtuales Inmersivos multisensoriales y medida electrodermal Ratio como identificador de población TEA(Ediciones Universidad Salamanca, 2023-03-23) Olmos, Elena; Cascales Martínez, Antonia; Contero González, Manuel; Métodos de Investigación y Diagnóstico en EducaciónEncontrar indicadores cuantificables para caracterizar a la población con Trastorno del Espectro Autista (TEA) es una prioridad para avanzar en el conocimiento de la afección. Por ello, medidas como la Actividad Electrodermal (EDA) en Entornos Virtuales Inmersivos (EVI) pueden reportar medidas objetivas obtenidas en contextos con la capacidad de obtener una respuesta similar a la de la realidad. El objetivo de este estudio fue estudiar la usabilidad de un EVI y una pulsera EDA y qué fases de la misma tienen capacidad de detectar a la población TEA en un contexto estimular multisensorial. Se llevó a cabo un diseño experimental mixto con un factor intersujetos y un factor intrasujetos. Para ello se contó con una muestra de 46 participantes TEA y 40 normotípicos. Los resultados mostraron una elevada adaptabilidad de uso del EVI y de la pulsera de medición EDA. Además, la componente electrodermal Ratio fue la que obtuvo la capacidad de diferenciar el comportamiento fisiológico entre grupos. Por ello dichos dispositivos son susceptibles en su generalización clínica, mientras que la medida Ratio apunta hacia una mayor percepción de los olores por parte de la población TEA, lo que puede estudiarse como un indicador de la afección.
- PublicationOpen AccessTratamiento de la imagen corporal en los trastornos alimentarios y cambio clínicamente significativo(Murcia: Universidad de Murcia, Editum, 2014-05) Marco, José H.; Perpiñá, Conxa; Botella, CristinaLas alteraciones de la imagen corporal son un factor mantenedor y de pronóstico en los trastornos alimentarios. Los tratamientos actuales para los trastornos alimentarios se podrían beneficiar de la intervención directa sobre la imagen corporal. En el siguiente trabajo se realiza un estudio controlado en el que se comprara la Terapia Cognitivo Conductual para los trastornos alimentarios con y sin un componente para el tratamiento de la imagen corporal apoyado con técnicas de realidad virtual. El objetivo de este trabajo fue comprobar si ambos tipos de tratamiento producen un cambio clínicamente significativo al finalizar el tratamiento y en el seguimiento al año en la imagen corporal, en la psicopatología especifica de los trastornos alimentarios y en la psicopatología general. Para ello evaluamos y tratamos a 34 participantes diagnosticadas de trastorno alimentario y comparamos sus resultados con un grupo de mujeres de población general con baja vulnerabilidad a los trastornos alimentarios. Los resultados indican que después del tratamiento se ha producido un cambio fiable y clínicamente significativo únicamente en la condición en la que se ha intervenido en la imagen corporal. Las implicaciones de este resultado y sus limitaciones son comentadas.
- PublicationOpen AccessVisiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales, metaversos, y educación. Realidad virtual y aprendizaje. Presentación del número especial y conclusiones(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Lévy, Pierre; Zapata-Ros, MiguelCuando se convocó, la idea de este número era dar espacio a contribuciones que esencialmente incluyesen alguna investigación empírica, o el desarrollo de tecnologías, como la realidad virtual inclusiva, analizando su influencia en el aprendizaje, o en su mejora. Pensábamos en metaverso, con la tecnología que se nos presenta o con las hipotéticas nuevas plataformas que fuesen surgiendo. La perspectiva era la de mejorar y ampliar posibilidades pedagógicas en aspectos concretos, donde era más difícil obtener mejora, como son las que ofrecen los sistemas simbólicos tradicionales. Cuyas ventajas son obvias y depuradas por la tradición y la cultura: las relacionadas con el aprendizaje y adquisición de la lectura y de la escritura, el aprendizaje y adquisición de habilidades para producir códigos informáticos (pensamiento computacional) y, por último, las relacionadas con el aprendizaje y la adquisición de la escritura simbólica matemática. Analizamos sucintamente los problemas y vicisitudes para superar la novedad del planteamiento y posibles dudas sobre la validez de la convocatoria. Se puede decir que, si bien el monográfico ha conseguido reunir diez trabajos de calidad suficiente, la mayor parte de los objetivos planteados no han sido conseguidos. De los trabajos publicados, cuatro son exclusivamente sobre metaverso. Uno muy interesante que nos da idea, tras unas condiciones que garantizan su fiabilidad, acerca del estado de lo que se hace con metaverso en la práctica de aula en las fases de diseño e implementación. Por último, ha habido un aspecto donde el objetivo no ha sido en absoluto conseguido, y eso podría hacernos reflexionar sobre algunas propuestas que en el plano de las especulaciones sobre metaverso se han hecho. No ha habido ninguna aportación, ni entre las contribuciones aceptadas ni entre las numerosas que se han rechazado, de metaverso como un nuevo código capar de soportar la comunicación y la representación del pensamiento y de las ideas similar a como lo hacen los códigos claves, base de la comunicación y del aprendizaje: La escritura alfabética, la escritura a través de códigos numéricos y la de códigos de programas, el pensamiento computacional.