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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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    La autorregulación del aprendizaje desde un enfoque de feedback entre pares: perspectivas de la IA generativa
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024-05-30) Guàrdia Ortiz, Lourdes; Maina, Marcelo; Cabrera Lanzo, Nati; Fernández Ferrer, Maite
    Esta investigación presenta cómo a partir de la adopción de estrategias de autorregulación utilizando el feedback entre pares y los chatbots se promueve la transformación de la evaluación en línea. Se describe la evaluación del diseño de una actividad de aprendizaje que integra una intervención de feedback entre pares para sugerir mejoras en la elaboración de ensayos académicos. A partir de un enfoque de investigación basado en el diseño se establecen tres fases principales, una primera de diseño de la propuesta y dos implementaciones consecutivas. En la primera se distribuyó un cuestionario de satisfacción a 348 estudiantes y el análisis de las respuestas se utilizó para el rediseño de la propuesta. En la segunda implementación, se utilizó un cuestionario con 24 estudiantes y una entrevista grupal al profesorado. Los resultados permitieron valorar positivamente la relación entre el feedback por pares y el desarrollo de las competencias de autorregulación y de aprender a aprender. Finalmente, se concluye que es necesario proponer más a menudo estrategias de este tipo y que incluyan además el uso de la IA, dando así más oportunidades al estudiantado en el desarrollo de su autonomía y una gestión consciente y eficiente de su proceso aprendizaje, por lo que en este artículo se presenta también una propuesta de diseño para una nueva iteración con IA.
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    Open Access
    Diseño e implementación de cursos abiertos masivos en línea (MOOC): expectativas y consideraciones prácticas
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2013) Méndez García, Carmen
    La popularidad de los cursos abiertos masivos en línea (MOOC) durante los dos últimos años ha llevado a muchos diseñadores, docentes e instituciones a interesarse por este nuevo modelo de docencia, que incluso ha llegado a postularse como solución a algunos problemas de la educación universitaria. En este artículo trataremos de analizar cuáles son sus ventajas y desventajas, y sus diferencias respecto a otros modelos de enseñanza (cursos tradicionales, LMS) para evaluar su utilidad y viabilidad dentro de la educación superior. También estudiaremos varios cursos creados según este modelo MOOC (específicamente, xMOOC), atendiendo a aspectos de diseño y de expectativas por parte de los distintos agentes del proceso educativo, para sistematizar una serie de consideraciones prácticas que pueden ayudar a quien se acerque al diseño e implementación de MOOC por primera vez.
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    Open Access
    Diseño y validación de una estrategia didáctica gamificada para desarrollar el pensamiento computacional en futuros docentes
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2024) Carpena Arias, Jesús; Esteve Mon, Francesc
    En los últimos años, estrategias didácticas como el flipped learning (FL) y la gamificación han sido implementadas con éxito dentro de la etapa universitaria. Sin embargo, todavía hoy existe poca literatura científica que combine estos dos enfoques para mejorar y analizar las posibles mejoras en la motivación y el rendimiento académico, especialmente en la etapa universitaria. Este estudio tiene dos objetivos, por un lado, desarrollar y validar una intervención didáctica utilizando una metodología de aula invertida gamificada para trabajar el pensamiento computacional en estudiantes del grado magisterio, concretamente en la asignatura tecnologías de la información y comunicación en educación. Por otro lado, saber los puntos de vista de los estudiantes después de implementar estas intervenciones. Siete expertos en tecnología educativa participaron en la validación de juicio, todos ellos especialistas en el área de la tecnología educativa, mediante entrevistas personalizadas para cada especialista describiendo los pasos seguidos para su creación según juicio de expertos. Por otra parte, se administró un cuestionario con 7 preguntas tipo Likert a 60 estudiantes del segundo grado de Educación Primaria para conocer el grado de satisfacción tras la implementación de la intervención didáctica aula invertida gamificada. Además, se llevaron a cabo entrevistas individualizadas a 10 alumnos seleccionados. Las entrevistas se transcribieron, luego se codificaron los resultados y, finalmente, se analizaron utilizando MAXQDA. Los resultados obtenidos mostraron que la intervención es efectiva para su implementación en estudiantes universitarios. La mayoría de los estudiantes encontraron la intervención útil para mejorar su comprensión de las habilidades de pensamiento computacional, facilitar su estudio y mejorar su rendimiento académico. En general, este estudio indica que la metodología de aula invertida gamificada puede ser efectiva para mejorar la comprensión de las habilidades de PC en estudiantes. En futuras investigaciones, sería importante seguir explorando esta metodología en otras asignaturas y niveles educativos.
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    Open Access
    Evaluación por y desde los usuarios: objetos de aprendizaje con Realidad aumentada
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Cabero-Almenara, Julio; Llorente-Cejudo, Carmen; Gutiérrez-Castillo, Juan Jesús
    Bajo el objetivo de conocer las valoraciones que los estudiantes, que habían utilizado objetos de aprendizaje en realidad aumentada, realizaban de los mismos, se diseñó un estudio “expost-facto” en el que participaron 429 estudiantes, los cuales cursaban las asignaturas de “Tecnología Educativa” y “TIC aplicadas a la educación” del Grado de Educación Infantil y Educación Primaria de la Facultad de Ciencias de la Educación, de la Universidad de Sevilla. Para conocer las valoraciones de los sujetos, se diseñó un cuestionario “ad hoc” con construcción tipo Likert que perseguía recoger información sobre tres dimensiones: aspectos técnicos y estéticos del objeto producido en RA, facilidad de utilización, y guía elaborada para facilitar la comprensión del funcionamiento del objeto por los estudiantes. Las valoraciones positivas realizadas por parte de los estudiantes, entre otras, nos permiten señalar que estos recursos pueden ser válidos para su incorporación en los procesos de enseñanza-aprendizaje
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    Open Access
    Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2009) Jones, Ray; Boyle, Tom
    El objetivo de este artículo es mostrar cómo los objetos de aprendizaje existentes, los cuales han demostrado ser exitosos previamente, pueden usarse para derivar patrones que podrían reusarse en el diseño de nuevos objetos de aprendizaje. Esto se demuestra en el contexto de objetos de aprendizaje que fueron diseñados para asistir a alumnos que no habían tenido experiencia previa en la materia en el dominio de la programación de ordenadores. El aprendizaje de la programación de ordenadores presenta importantes desafíos a los que recién se inician en la computación, por lo que reusar diseños de objetos de aprendizaje exitosos tiene el potencial de beneficios pedagógicos reales. Los patrones son una técnica de diseño conocida en los campos de la arquitectura y de la ingeniería de software. De un modo similar al que se usa en el diseño de software orientado a objetos, los patrones para el diseño de objetos de aprendizaje pueden derivarse de recursos de aprendizaje exitosos; estos patrones pueden luego reusarse en el diseño de otros nuevos. Este artículo describe objetos de aprendizaje que fueron diseñados para ayudar a los nuevos programadores de ordenadores y cómo se extrajeron patrones de esos objetos de aprendizaje. Esto resulta en un pequeño catálogo de patrones de objetos de aprendizaje que tiene potencial para reusarse en la construcción de nuevos objetos de aprendizaje
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    Open Access
    Personal Learning Environments as socio-technical systems : does decentralised data finally give us the right balance?
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Rajagopal, Kamakshi
    In this conceptual article, I pose three claims on the data ecosystem of Personal Learning Environments (PLE). I argue that (i) the current centralised data ecosystem is inherently incompatible with the concept of a PLE; (ii) that mainstreaming this concept will involve a transition to a technical decentralised data architecture, with Personal Data Storage for learners; and (iii) that new governance structures are needed to ensure learners’ data creates value for learning and learners themselves. I support these claims by analysing the technological data ecosystem of a PLE under the lens of sociotechnical systems theory. I consider the centralised data and decentralised data (based on Solid - Social Linked Data) conditions to unravel in which ways social relations, power and agency are shaped by technological and organisational choices.
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    Open Access
    Portafolios electrónicos para propósitos múltiples: aspectos de diseño, de uso y de evaluación
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2009) Rodríguez Illera, José Luis; Aguado, Gemma; Galván, Cristina; Rubio, María José
    Carpeta Digital es un generador de portafolios electrónicos que ha sido diseñado y desarrollado a partir de principios pedagógicos y tecnológicos. Estos principios están basados en la idea del espacio del portafolios no como algo exclusivamente ligado a su uso escolar o académico, sino también a su utilización personal. En este artículo se presenta, en primer lugar, un acercamiento al proceso de creación de la Carpeta Digital para mostrar después, de forma concreta y descriptiva, la herramienta a través de sus funcionalidades. Un segundo apartado del artículo se centra en la experiencia de uso de esta herramienta en contextos universitarios, en concreto en varias asignaturas de la Universidad de Barcelona durante dos cursos académicos
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    Open Access
    Relationship between design management and organizational performance in Paralympic Sports Federations
    (Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2022) Hameed Abbas, Khelood; Abdulameer Abbas, Rawaa; Hammood Sabit, Siham
    The design departments have devoted significant attention to improve organizational performance of the sports institutions, in terms of creativity, innovation, beauty, coordination, organization, and problem solving. However, there is still need to find out new ideas and designs for the administrative levels in the sports institutions. Thus, the present study was conducted to identify the relationship between design management and organizational performance. In the current study, all the heads of sports federations in the Paralympic Committee for the academic year 2020-2021 were recruited as the participants for the study. Participant selection was done using purposive sampling method. A total of 30 individuals were recruited as the participants for the study. Based on the findings of the study, the researchers concluded that a roadmap existed in the form of a strategic approach for the Paralympic Committee, in order to achieve unique expectations by developing a plan for organizational performance.
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    Open Access
    La ropa, los adornos y el cuerpo. La interacción entre el productor, el objeto y el consumidor
    (Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones, 2016) Peist, Nuria
    A partir de dos documentales, se analizan algunos de los valores que los diseñadores y artesanos otorgan a su oficio. Aquellos que se dedican al diseño de indumentaria y adorno son más conscientes del cuerpo del sujeto que consumirá su producción. Los que practican oficios relacionados con el resto de los objetos de uso remarcan sobre todo el contacto físico y emotivo que ellos mismos tienen con lo producido. En ambos casos, se observa una marcada conciencia de la relación de los objetos con los cuerpos de los consumidores, en el primer caso, y de los productores, en el segundo. Esta conciencia permite reflexionar sobre cómo el contacto físico con los objetos colabora a las relaciones entre las personas. Asimismo, ayuda a analizar cómo la explotación en el trabajo y la excesiva valoración de los aspectos formales de los sujetos y los objetos producen un alejamiento de lo corporal y una ruptura de las relaciones.
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    Open Access
    The aesthetic appreciation of design : an interactive aesthetic model
    (Universidad de Murcia, 2022-07-04) Jiménez Sánchez, Lucía; Rubio Marco, Salvador; Escuela Internacional de Doctorado
    This doctoral thesis presents an original model for the aesthetic appreciation of design. Design is a contemporary subject in Aesthetics. It is defined as the process of conceiving and executing ubiquitous objects of use that serve practical purposes, satisfy needs, and enhance practical life. The overarching aim of this thesis is to provide a comprehensive account of the aesthetic value of design. To this end, I develop a model of the act of appreciation in terms of patterns of use, founded on the fundamental insight that the aesthetic properties of design are recognized interactively. The model allows us to situate aesthetic reflection about design in the arena of the conventional and the familiar. Furthermore, it reconciles the functional aspects required for the legitimate aesthetic appreciation of design with the distinctive autonomy of aesthetic value. Recent functional aesthetic accounts provide a framework for the appreciation of design objects that strictly relies upon the normative role of proper practical function. These accounts leave little room for particular uses of the object as those necessary to ground a distinct functional aesthetic value. Consequently, these theories cannot accommodate a full-blooded conception of the aesthetic value of design, beyond the minimal property of appearing to fit a functional utility. By contrast, I argue that an adequate and comprehensive analysis of the aesthetic appreciation of design rejects an inert conception of the object of use and embraces its broader expressive and symbolic aspects. To address the omissions of the existing, narrow- scope alternative theories, I propose an improved normative framework for aesthetic appreciation in terms of the common patterns of use created in relation to design objects over time. The present thesis examines the interactive structure of the act of appreciation from an affective perspective that allows us to incorporate the agential dimension of aesthetic experience in relation to the design object. Ultimately, I argue that locating aesthetic judgments of design within a shared background of patterns of use allows for intersubjective assessment by making particular uses compatible with the ideal universality of aesthetic responses.

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