Revista de educación a distancia 2023, N. 73
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- PublicationOpen AccessPersonalización de un proceso de diagnóstico y retroalimentación para el desarrollo de competencias en álgebra intermedia(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Azcorra Novelo, Viviana Guadalupe; Gallardo Córdova, Katherina EdithA pesar de que existe un camino recorrido en términos de la aplicación del Aprendizaje Personalizado y el Aprendizaje Adaptativo en educación superior, se ha detectado que la entrega de las trayectorias personalizadas sigue siendo un área de oportunidad tanto para las instituciones como para los educadores. El objetivo del presente estudio fue en función del enriquecimiento de los entornos personales de aprendizaje. Es decir, cómo una prueba diagnóstica, con enfoque adaptativo, contribuye a la determinación de trayectorias de aprendizaje personalizadas, aplicado para fines de la enseñanza y aprendizaje del álgebra en estudios de pregrado. Se optó por un estudio de casos de tipo exploratorio y participaron tres profesores con experiencia en álgebra a nivel superior y diez estudiantes inscritos en el curso de álgebra intermedia de una institución de educación superior del sureste de México. Para dar voz a cada participante, se aplicó una entrevista semiestructurada después de la implementación de la prueba. Y se usó la herramienta Lección de Moodle para la aplicación del instrumento diagnóstico. Los resultados permiten indicar que la prueba diagnóstica permitió medir los conocimientos del estudiante y el nivel de desempeño en el que se encuentran, contribuyendo así a que la identificación de conocimientos previos sea más puntual y, con ello, precisar o mejorar la instrucción personalizada.
- PublicationOpen AccessAlfabetización Computacional : actividades musicales desenchufadas sobre el Desafío Internacional de Bebras(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Sepúlveda Durán, Carmen María; García Fernández, Cristina María; Arévalo Galán, AzaharaLa Alfabetización Computacional es una realidad en las legislaciones educativas actuales. Dentro del enfoque competencial STEAM, se ubica la educación musical y el desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en esta disciplina. En este trabajo se diseñan actividades musicales desenchufadas desde los desafíos de Bebras y se evalúa su eficacia en cuanto al desarrollo del PC en estudiantes. Se realizó un estudio cuasi-experimental con medidas pre-post test en un grupo de 220 escolares de Educación Primaria (experimental, N = 170; control, N = 50). El grupo experimental realizó tres bloques de actividades musicales desenchufadas. Como instrumento se utilizó Computational Thinking Test using Bebras Problems (Lockwood y Moone, 2018). Se tuvieron en cuenta variables de género, curso, entorno y capacidad académica. Los resultados muestran aumento significativo del PC en el grupo experimental a nivel general y en las actividades de Bebras de niveles medio y avanzado de dificultad. Los escolares de contexto rural mostraron puntuaciones mayores en el desarrollo del PC en comparación con el urbano. No se observan diferencias significativas en el resto de variables. Por último, se observó mayor nivel de respuestas correctas en actividades “fáciles”, mayor cumplimentación de actividades “medias” y descenso de ambas en actividades “avanzadas”.
- PublicationOpen AccessMetaverse in Education : a systematic review(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) López Belmonte, Jesús; Pozo-Sánchez, Santiago; Moreno-Guerrero, Antonio-José; Lampropoulos, GeorgiosThe Addressing the new educational needs and requirements still remains a challenge. Moreover, due to the COVID-19 pandemic and the technological advancements, learning environments are being transformed. Metaverse is a computer-generated lifelike 3D virtual extension of the physical world as it immerses users, allows them to interact with others and with digital objects, and eliminates the constraints of distance and time differences. It is characterized by persistence, interactivity, and embodiment. The use of the metaverse in educational and training processes to create new learning environments that allow learners to function in a parallel, safe and personalized reality is gaining ground. The aim of this study is to analyze the existing research into the metaverse in the educational field. Hence, a systematic literature review has been carried out using the Web of Science (WoS) and Scopus databases. To provide more complete and constructive results, no year, educational level, or subject restrictions were set. As metaverse is a new topic and taking the inclusion and exclusion criteria into account, a total of 17 articles has been analyzed. Based on the findings, metaverse has the potential to enrich and transform education and lead to increased learning outcomes and enhanced students’ engagement and motivation. Despite this fact, the use of metaverse in education is in its infancy, thus, more research and experiments should be carried out in all educational levels and populations to assess its impact and improve its effectiveness. Finally, the need for designing valid instruments to evaluate the educational experiences generated within the metaverse was evident.
- PublicationOpen AccessVisiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales, metaversos, y educación. Realidad virtual y aprendizaje. Presentación del número especial y conclusiones(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Lévy, Pierre; Zapata-Ros, MiguelCuando se convocó, la idea de este número era dar espacio a contribuciones que esencialmente incluyesen alguna investigación empírica, o el desarrollo de tecnologías, como la realidad virtual inclusiva, analizando su influencia en el aprendizaje, o en su mejora. Pensábamos en metaverso, con la tecnología que se nos presenta o con las hipotéticas nuevas plataformas que fuesen surgiendo. La perspectiva era la de mejorar y ampliar posibilidades pedagógicas en aspectos concretos, donde era más difícil obtener mejora, como son las que ofrecen los sistemas simbólicos tradicionales. Cuyas ventajas son obvias y depuradas por la tradición y la cultura: las relacionadas con el aprendizaje y adquisición de la lectura y de la escritura, el aprendizaje y adquisición de habilidades para producir códigos informáticos (pensamiento computacional) y, por último, las relacionadas con el aprendizaje y la adquisición de la escritura simbólica matemática. Analizamos sucintamente los problemas y vicisitudes para superar la novedad del planteamiento y posibles dudas sobre la validez de la convocatoria. Se puede decir que, si bien el monográfico ha conseguido reunir diez trabajos de calidad suficiente, la mayor parte de los objetivos planteados no han sido conseguidos. De los trabajos publicados, cuatro son exclusivamente sobre metaverso. Uno muy interesante que nos da idea, tras unas condiciones que garantizan su fiabilidad, acerca del estado de lo que se hace con metaverso en la práctica de aula en las fases de diseño e implementación. Por último, ha habido un aspecto donde el objetivo no ha sido en absoluto conseguido, y eso podría hacernos reflexionar sobre algunas propuestas que en el plano de las especulaciones sobre metaverso se han hecho. No ha habido ninguna aportación, ni entre las contribuciones aceptadas ni entre las numerosas que se han rechazado, de metaverso como un nuevo código capar de soportar la comunicación y la representación del pensamiento y de las ideas similar a como lo hacen los códigos claves, base de la comunicación y del aprendizaje: La escritura alfabética, la escritura a través de códigos numéricos y la de códigos de programas, el pensamiento computacional.
- PublicationOpen AccessEl trabajo colaborativo en los EDIT, explorando el aprendizaje inmersivo en el metaverso(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Valdés Godines, Juan Carlos; Ángel Rueda, Christian JonathanEl presente trabajo tiene como base la investigación exploratoria realizada en un metaverso creado exprofeso para impartir la materia “Fundamentos del diseño” que ha permitido observar y registrar las características y manifestaciones del proceso enseñanza-aprendizaje en ambientes inmersivos con alumnos de nivel universitario; en el caso específico de este documento, se aborda el tema del aspecto colaborativo como característica del aprendizaje en este tipo de ambientes, que no es su única característica, pero creemos importante reflexionar y compartir con la comunidad académica la temática, con la idea de desmitificar el planteamiento de que el aprendizaje mediado por tecnologías digitales es un proceso en solitario, que fomenta un aislamiento deshumanizante; por el contrario, la idea principal que aquí se expone es que el aprendizaje inmersivo, generado en la tecnología digital llamada metaverso, posee características colaborativas construidas mediante dinámicas mediadas por representaciones avataricas interesantes de explorar, para así poder plantear sus posibilidades educativas.
- PublicationOpen AccessEl pensamiento algorítmico como estrategia didáctica para el desarrollo de habilidades de resolución de problemas en el contexto de la educación básica secundaria(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Pinzón Pérez, Diego Fernando; Román González, Marcos; González Palacio, Enoc ValentínLa presente investigación propone una conexión entre las habilidades de pensamiento algorítmico y las habilidades de resolución de problemas con base en un estudio cuantitativo cuasi experimental sustentado en un modelo de regresión lineal múltiple. Los resultados indican que la intervención aplicada tuvo efectos estadísticamente significativos en las habilidades de resolución de problemas en los grupos experimentales y una desmejora en el grupo control; adicional a esto, se determinó una ecuación de un modelo que predice la incidencia de las habilidades de pensamiento algorítmico en la resolución de problemas con un ajuste de modelo del 47,5% (R2). Se concluye con bases empíricas que el pensamiento algorítmico, y las habilidades que le subyacen, descomposición, abstracción y algoritmización, como estrategia didáctica en el contexto de la educación secundaria, incide significativamente en el desarrollo de habilidades en los estudiantes para la resolución de problemas, asunto considerado fundamental para el siglo XXI.
- PublicationOpen AccessLa realidad virtual y su efecto en la habilidad espacial : un caso de estudio enfocado en la enseñanza de la geometría descriptiva(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Yarin Achachagua, Yasser Hipolito; Gamarra Chinchay, Hugo EliseoEste estudio describe un caso de estudio sobre el uso de la Realidad Virtual (RV) en la enseñanza de la Geometría Descriptiva (GD) para estudiantes de ingeniería. El objetivo fue desarrollar una experiencia de aprendizaje con la RV que mejore la Habilidad Espacial (HE) utilizando un entorno no inmersivo 3D que facilita la representación bidimensional de la intersección de sólidos. Este trabajo cuasiexperimental utilizó un grupo definido como grupo experimental que participó en un taller sobre la intersección de poliedros y la intersección de superficies de revolución utilizando la RV como medio para interactuar con los sólidos interceptados, mientras que un segundo grupo, el grupo control desarrolló los mismos temas con imágenes bidimensionales de los sólidos interceptados. El instrumento de evaluación midió las dimensiones de rotación mental y plegado mental, este fue aplicado a ambos grupos al inicio y al término del taller, logrando medir su HE para la transformación rígida y no rígida de objetos. El análisis estadístico permitió identificar una diferencia significativa a favor del grupo experimental, concluyendo que el taller desarrollado basado en el uso de la RV tuvo un efecto positivo en la HE de los estudiantes que participaron en el estudio. Palabras clave: realidad virtual, capacidad espacial, geometría descriptiva.
- PublicationOpen AccessPensamiento computacional basado en realidad virtual y razonamiento complejo : caso de estudio secuencial(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) George-Reyes, Carlos Enrique; López-Caudana, Edgar OmarEl desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en la formación escolar es considerado indispensable para habilitar a los estudiantes en la resolución de problemas complejos mediante el despliegue de habilidades como la identificación de patrones y el diseño de algoritmos. En este artículo se describe la evaluación de una experiencia de aprendizaje de los componentes del PC desde el enfoque del razonamiento complejo (R4C) utilizando una aplicación de realidad virtual basada en web (WebVR) llamada Virtual Campus. El método fue intrínseco de caso único con diseño de estudio secuencial basado en métodos cuantitativos. Se aplicaron dos instrumentos a 176 estudiantes universitarios, el primero para medir la aceptación del entorno virtual y el segundo para valorar el desarrollo del razonamiento complejo. Los resultados indican que la evaluación del virtual campus y sus herramientas satisfactorio, con valoraciones muy favorable en cuanto a la facilidad e intención de uso, asimismo, la experiencia de aprendizaje en 3D permitió escalar principalmente las competencias de pensamiento científico y crítico. Por lo anterior, se puede afirmar que la convergencia PC-R4C-WebVR generara dinámicas de aprendizaje innovadoras, alineadas con las demandas de una educación en constante cambio y que contribuyen en la mejora de prácticas para la resolución problemas.
- PublicationOpen AccessRevisión sistemática de los entornos digitales inmersivos tridimensionales en la enseñanza de la programación(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) López Solórzano, Juan Gabriel; Ángel Rueda, Christian JonathanEn la actualidad los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT) se han aplicado al ámbito educativo, siendo la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y los Mundos Virtuales las tecnologías más representativas. Actualmente en la literatura existen revisiones sistemáticas que abordan cada tecnología por separado, haciendo evidente la necesidad de un estudio que abarque todas las tecnologías y más puntualmente que se aplique a la enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras. En el presente estudio se analizaron 64 investigaciones que están relacionadas a la enseñanza de algún tema sobre la programación de computadoras en diversos niveles educativos. Entre los principales resultados se destaca que 57 estudios desarrollaron su propia herramienta o aplicación, lo cual pone de manifiesto la poca o nula utilidad práctica de los desarrollos puesto que solamente se utilizan para sus experimentos. Además, la mayoría de los trabajos presentan las bondades de sus herramientas y solamente 12 estudios mencionan algún problema al utilizar los EDIT en la enseñanza de la programación. Finalmente, se destaca el uso de los EDIT principalmente para la enseñanza del tema de estructuras de control en programación. Este tema es primordial ya que permite a los estudiantes modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
- PublicationOpen AccessEl Digital Storytelling en la modalidad 2D y con realidad aumentada para el desarrollo de la creatividad en la educación infantil(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Hurtado-Mazeyra, Alejandra; Alejandro-Oviedo, Olga Melina; Núñez-Pacheco, Rosa; Cabero Almenara, JuioEl uso del Digital Storytelling (DST) en la educación presenta grandes beneficios dado el carácter multiformato que posee y la motivación que despierta en los estudiantes, especialmente del nivel infantil. El propósito de esta investigación consiste en analizar el uso del DST en sus versiones de dos dimensiones (2D) y con Realidad Aumentada (RA) y establecer comparaciones entre ambas posibilidades para el desarrollo de la creatividad en el nivel preescolar. El tipo de diseño de esta investigación fue “preexperimental” del tipo pretest-postest y con dos grupos experimentales. Los participantes fueron 70 niños de la “casa cuna” peruana, cuyas edades correspondían a los 5 y 6 años. El 44,3% eran niñas y el 55,7%, niños. Se aplicó un test de creatividad infantil. El principal resultado que se obtuvo fue el incremento en las puntuaciones alcanzadas en el postest en la modalidad 2D como 3D, se presentan diferencias más significativas en la experiencia de DST con realidad aumentada.