Revista de educación a distancia 2021, N. 68
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- PublicationOpen AccessIntegración del Pensamiento Computacional en la educación primaria y secundaria en Latinoamérica : una revisión sistemática de literatura(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Quiroz-Vallejo, Daniel Andrés; Carmona-Mesa, Jaime Andrés; Castrillón-Yepes, Alexander; Villa-Ochoa, Jhony AlexanderEl Pensamiento Computacional (PC) se ha consolidado como una línea de investigación internacional, sin embargo, en Latinoamérica son limitados los estudios que examinan su desarrollo e integración en la educación primaria y secundaria. El objetivo de este estudio fue analizar la integración del PC en la educación primaria y secundaria en Latinoamérica, a partir de una revisión sistemática de literatura de los estudios publicados entre 2006 y 2020. Los resultados se agruparon en dos categorías principales: las conceptualizaciones del PC y las estrategias usadas para la integración del PC. Se encontró que las conceptualizaciones se dividen en dos grupos: unas ligadas a las ciencias de la computación y otras en las que se entiende el PC como un recurso metodológico. Frente a las estrategias, se encontró que las más usadas en la región son la robótica educativa y la programación en lenguajes con bloques.
- PublicationOpen AccessProgramar para aprender Matemáticas en 5º de Educación Primaria : implementación del proyecto ScratchMaths en España(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Moreno-León, Jesús; Román-González, Marcos; García-Perales, Ramón; Robles, GregorioEste artículo presenta una investigación que ha medido el impacto causal de la intervención realizada en el marco del proyecto Escuela de Pensamiento Computacional, que el Ministerio de Educación y Formación Profesional de España inició en el curso académico 2018-2019. En concreto, se estudia si es posible mejorar el desarrollo de la competencia matemática a través de actividades de programación en 5º de Educación Primaria. El diseño de la investigación está basado en las lecciones aprendidas del proyecto ScratchMaths desarrollado por la University College London en Reino Unido. Se han usado dos grupos de estudiantes no equivalentes, grupo experimental y grupo de control, sin asignación aleatoria, con medición pre-test y post-test sobre la variable competencia matemática. Para ello, se ha contado con la participación de más de 3.700 estudiantes. Los resultados muestran que el alumnado del grupo experimental desarrolló en mayor medida esta competencia que el alumnado del grupo de control, apreciándose un impacto significativo y positivo. Con un tamaño del efecto de la intervención d=0,449 puede afirmarse que el proyecto logró el efecto pretendido sobre la competencia matemática. La generalización de experiencias de pensamiento computacional en el currículum podrá garantizar la mejora de la calidad de los procesos educativos
- PublicationOpen AccessEl pensamiento bayesiano, un pensamiento computacional omnipresente(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Zapata-Ros, Miguel; Buenaño Palacios, YamilEn su acepción más sencilla se considera el pensamiento computacional como una serie de habilidades específicas que sirven a los programadores para hacer su tarea, pero que también son útiles a la gente en su vida profesional y en su vida personal como una forma de organizar la resolución de sus problemas, y de representar la realidad que hay en torno a ellos. En un esquema más elaborado este complejo de habilidades constituye una nueva alfabetización ---o la parte más sustancial de ella--- y una inculturación para manejarse en una nueva cultura, la cultura digital en la sociedad del conocimiento. Hemos visto cómo se usa la probabilidad bayesiana, en modelos de epidemiología, para determinar modelos de evolución de datos sobre contagio y fallecimientos en el COVID y en el procesamiento del lenguaje natural. Igualmente podríamos verlo en multitud de casos en los más variados campos científicos y de análisis de procesos. De esta forma, con la automatización de los métodos bayesianos y el uso de modelos gráficos probabilísticos es posible identificar patrones y anomalías en voluminosos conjuntos de datos en campos tan diversos como son los corpus lingüísticos, los mapas astronómicos, añadir funcionalidades a la práctica de la resonancia magnética, o a los hábitos de compra con tarjeta, online o smartphones. En esta nueva forma de proceder, se asocian el análisis de grandes datos y la teoría bayesiana. Si consideramos que el pensamiento bayesiano, esta forma de proceder, como un elemento más y relevante del pensamiento computacional, entonces a lo dicho en anteriores ocasiones hay que añadir ahora la idea de pensamiento computacional generalizado, que va más allá de la educación Ya no se trata de aspectos puramente asociados a la práctica profesional o vital ordinaria para manejarse por la vida y el mundo del trabajo, como ha sido lo que hemos llamado pensamiento computacional hasta ahora, sino como una preparación para la investigación básica y para una metodología investigadora en casi todas las disciplinas. Porque, así definido, el pensamiento computacional está influyendo en la investigación en casi todas las áreas, tanto en las ciencias como en las humanidades. Una instrucción centrada en esta componente de pensamiento computacional, el pensamiento bayesiano, o que lo incluyese en una fase temprana, en Secundaria (K-12), incluyendo la fórmula de la probabilidad inversa, permitiría, basándonos en los First principles of learning de Merrill, y en particular en el principio de activación, activar estos aprendizajes como componentes muy valiosos y muy complejos en una etapa posterior de la actividad profesional o investigadora, o en la fase de formación, grados y postgrados, de estas profesiones o que capacitan para estas actividades y profesiones.
- PublicationOpen AccessEl Principio de Activación en el Pensamiento Computacional, las Matemáticas y el STEM(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Zapata, José Miguel; Jameson, Ellen; Zapata-Ros, Miguel; Merrill, DavidEl presente número monográfico de RED se convocó con el título La educación en Matemáticas, Pensamiento Computacional y STEM apoyada por la tecnología digital. Su diseño instruccional. El principio de activación. En este artículo los autores queremos hacer la presentación del número haciendo énfasis en el principio de activación como fundamento teórico del pensamiento computacional y de la educación matemática y de STEM Hay numerosos destrezas y conceptos, propios de Pensamiento Computacional, Matemáticas y STEM, que son necesarios como base para los estudios de grado. Frecuentemente estos conceptos y procedimientos no constan de forma explícita en el currículo de los niveles anteriores a la universidad o, constando, no se garantizado su dominio. En estos casos no podemos esperar que aparezcan de forma espontánea, en el mismo momento en que se necesitan para los contenidos de grado o de secundaria superior. Es necesaria una sólida base cognitiva para que puedan ser evocados. Así pues, este número está convocado con el objetivo de dar oportunidad de difundir investigaciones y casos que parciales o totalmente tengan como referencia esas ideas. E investiguen si efectivamente el uso del principio de activación (Merrill, 2002; edición revisada 2020) convenientemente utilizado en un diseño instruccional adecuado, con métodos, actividades y recursos, consigue una mejora en la calidad de los resultados de aprendizaje cuando lo aprendido en las etapas anteriores es evocado y reactivado convenientemente en los estudios de grado. La conclusión de todo ello es que debe potenciarse una pedagogía que establezca valores en estas ideas y principios para las primeras etapas educativas. El principio de activación es pues clave para tenerlo en cuenta cuando se diseña la educación infantil y el primer ciclo de primaria, teniendo en el futuro los aprendizajes de horizonte, incluidos los de STEM.
- PublicationOpen AccessAnálisis del “pensamiento computacional” : una perspectiva educativa(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Velázquez Iturbide, J. Ángel; Martín Lope, MercedesDesde la aparición del término “pensamiento computacional” hace aproximadamente quince años, se ha consolidado internacionalmente como una tendencia en el mundo educativo preuniversitario. Su imprecisión dificulta la celebración de un debate sobre su papel curricular, algo que se echa especialmente de menos en España. El artículo pretende contribuir a aclarar el significado de “pensamiento computacional” y sus implicaciones educativas. Se ha realizado un análisis cualitativo de contenido, utilizando como materiales primarios las definiciones realizadas por una selección de autores e instituciones destacados. Se han analizado tres aspectos: definición, características y elementos, y ámbito de conocimiento. Se han encontrado dos componentes comunes a las definiciones analizadas: la referencia a una “actividad mental” y la inclusión de habilidades de programación. Sin embargo, difieren en la inclusión de otros elementos, que pueden clasificarse como conocimientos, actitudes o competencias. El artículo debate las consecuencias de una definición basada en una “actividad mental” en lugar de constructos educativos. Se concluye que el debate sobre la educación preuniversitaria de la informática debería basarse en un lenguaje educativo más preciso, así como en los actuales conocimientos de los campos de conocimiento de la pedagogía, la informática y la didáctica de la informática
- PublicationOpen AccessJudgment day : activating computational thinking activities with popular culture(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Dousay, Tonia A.Interest as a learning construct provides more than inspiration for innovation. Dewey recognized the role of interest as a powerful tool to engage learners. Yet, despite contemporary efforts to study the phenomenon, few learning designs recognize this potential. The current paper presents a conceptual framework for integrating popular culture into STEM, using computational thinking competencies as both a critical mechanism and context for application and testing. Interest contributes to motivation through self-regulation, and self-regulation has the power to enhance the cycle of learning achievement and interest. Through this framework, Merrill’s Activation Principle provides guidance on why and how we should attend to this cycle. By evoking positive memories related to learner interests, we can enhance other stages of learning disconnected from the initial learning experience. STEM educators and scholars can use this framework and confidently design and evaluate learning activities targeting computational thinking development using popular media and culture.
- PublicationOpen AccessAnálisis observacional del desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil-3 años mediante una propuesta de resolución de problemas con un robot de suelo de direccionalidad programada(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Terroba, Marta; Ribera, Juan Miguel; Lapresa, Daniel; Anguera, M. TeresaSe presenta una secuencia de problemas de dificultad creciente para desarrollar el pensamiento computacional en el primer nivel del segundo ciclo de Educación Infantil -3 años- mediante un robot de suelo de direccionalidad programada. En el seno de la metodología observacional se ha conseguido caracterizar la capacidad de pensamiento computacional de los escolares de Educación Infantil-3años, en los diferentes problemas que conforman la propuesta de intervención diseñada. La fiabilidad de los datos, en forma de concordancia inter-observadores, ha sido garantizada mediante el coeficiente Kappa. Un análisis de generalizabilidad avala el muestreo observacional realizado. El desarrollo de las capacidades de organización espacial y autoevaluación del alumno, así como la intervención de la maestra, se han relevado como aspectos claves en la resolución de problemas matemáticos por medio del pensamiento computacional en Educación Infantil-3años
- PublicationOpen Access21st-century skills and their relationship to STEAM learning environments : a review(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Krüger Mariano, Wilson; Chiappe, AndrésThe development of the so-called 21st century skills is currently mentioned as one of the key objectives that education systems must achieve throughout the world, so that citizens as a whole can adapt adequately to the labor market and in general, to the future society. The purpose of this review is, given the explosive and growing interest in this topic, to identify the various definitions of the skills of the 21st century and then to recognize the relationships that can be found between these skills and STEAM learning environments, which recently have been proposed as suitable scenarios for developing them. The study was developed as a systematic literature review based on abstracting and in-depth reading of 153 scientific articles published in journals indexed in Scopus and Scielo. The results of the study suggest that, in order to guide the development of 21st century skills, it is convenient to consider when designing STEAM learning environments, issues such as the change in the assessment towards a more formative experience, the inclusion of collaborative and social environments, the use of research-based learning strategies and gamification and games, among others.
- PublicationOpen AccessImplicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) González Moya, Omar; Ramos Rodríguez, Elisabeth; Vásquez Saldías, PatriciaLas aplicaciones tecnológicas ofrecidas para la educación son variadas, brindando nuevas posibilidades de aprendizaje . Se debe estar en constante vigilancia de las propuestas de gamificación para el aula, dado que su desarrollo y uso no asegura un éxito en la enseñanza. Estudiamos el impacto de la gamificación en la enseñanza de la matemática, analizando su papel en el tratamiento de las figuras geométricas cono y cilindro con estudiantes de 13 y 14 años. Desde un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi experimental con grupo control y piloto y aplicación de test, se realiza un análisis estadístico clásico e implicativo, evidenciando un mayor porcentaje de respuestas correctas del grupo piloto, en el ítem sobre la relación entre el volumen del cono y el cilindro, con un 96,3%, en contraste un 73,08 % que obtuvo el grupo control . Además, se muestra un comportamiento con alto nivel de similitud (84,4%) entre el uso del juego virtual y responder satisfactoriamente los ítems. Esto nos sugiere que este medio educativo puede provocar mejoras en los aprendizajes de l alumnado, quien parece ser proclive a su uso.
- PublicationOpen AccessSocioeducational gaps derived from the impact of digitization in Spain 2020(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) González Vidal, Inés María; Gewerc Barujel, AdrianaThe COVID-19 pandemic visualized how digital assets influence contemporary society and play a decisive role in economic recovery. The objective of this work is to identify the social and educational gaps derived from the impact of the level of digitization in Spain 2020. This research is based on comparative education as methodological, relational and critical with the technological implementation; who tries to link education with changes in their social environment; in order to contribute to the improvement of the educational system. In this sense, based on the DESI report for the last three years, the case of Spain is analyzed in relation to the average score of the rest of the EU member countries. The social gaps pointed to profiles of vulnerable populations for having few digital skills or for being practically excluded from digital services and resources, achieving a new perspective centered on the human being will mean achieving economic development. The educational gaps pointed to Human Capital and its low skills in software, few specialists in ICT specialties and low female representation in ICT specialties. These results showed the importance of STEM and gender-sensitive education, which appears to be the key to economic growth and national competitiveness.
- PublicationOpen AccessConsidering how to use first principles of instruction and video technologies to support teachers’ professional learning in mathematics education(Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2021) Polly, Drew; Recesso, Art; Hannafin, Michael J.Merrill’s First Principles of Instruction provide a framework for the design of learner-centered instruction. In this article we examine how those Principles of Instruction provide a framework to examine effective ways to leverage the use of video technologies to enhance the design and implement professional learning for mathematics teachers. We synthesize the First Principles of Instruction, the Launch-Explore-Discuss lesson cycle in mathematics (Polly, 2017b; Tools4NCTeachers, n.d.), and principles of learner-centered professional learning (Polly & Hannafin, 2010). We then describe vignettes about how video technologies can enhance professional learning experiences that align to the First Principles of Instruction and learner-centered professional learning. We close with implications and recommendations for research and practice for future endeavors