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Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje

dc.contributor.authorPeirats Chacón, José
dc.contributor.authorMarín Suelves, Diana
dc.contributor.authorVidal Esteve, María Isabel
dc.date.accessioned2019-11-28T12:03:15Z
dc.date.available2019-11-28T12:03:15Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractEste trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación, una interesante estrategia didáctica para responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año en las pruebas diagnósticas realizadas en el ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científica se ha analizado las principales tendencias en gamificación, como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137 documentos alojados en la base de datos Scopus y publicados en la última década. En los resultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el impacto en las prácticas digitalizadas de aula sigue siendo escaso, exceptuando algunos casos. Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este campo, si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría de las publicaciones se sitúan en Primaria, existe un cierto equilibrio entre asignaturas científicas y humanísticas y los dispositivos de preferencia son las tabletas. Concluimos apuntando contrastar sistemáticamente estudios por etapas y reflexionar sobre las estrategias educativas en el contexto de la sociedad digital.es
dc.description.abstractThis work is interested in gamification education, an interesting didactic strategy to respond to the alarming data on school failure and dropout obtained year after year in diagnostic tests carried out in Europe. Through the bibliometric study of scientific production, the main trends in gamification have been analysed, as a practice mediated by technology in the classrooms of the different educational stages, through 137 documents included in the Scopus database and published in the last decade. The results reveal that the number of documents has increased significantly in recent years; however, the impact on digitised classroom practices is still limited except in a few cases. It should be noted that the weight of the European continent is remarkable in this field, if we compare it with the Americas or Asia. And also that most of the publications are located in Primary, there is a certain balance between scientific and humanistic subjects and preferred devices are tablets. We conclude by systematically contrasting studies by stages and discussing educational strategies in the context of digital society.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent26es
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.6018/red/60/05
dc.identifier.issn1578-7680
dc.identifier.issn1131-8783
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/77063
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad de Murcia, Servicio de Publicacioneses
dc.relation.ispartofseriesRED: revista de educación a distancia, N. 60, 2019es
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectEstrategia educativaes
dc.subjectAprendizajees
dc.subjectBase de datoses
dc.subjectTecnologíaes
dc.subjectGamificationes
dc.subjectEducational strategyes
dc.subjectLearninges
dc.subjectDatabasees
dc.subjectTechnologyes
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees
dc.titleBibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizajees
dc.title.alternativeBibliometrics applied to gamification as a digital learning strategyes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dspace.entity.typePublicationes
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