Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://dx.doi.org/10.6018/red/54/1

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dc.contributor.authorBender, Walter-
dc.date.accessioned2020-12-02T12:27:25Z-
dc.date.available2020-12-02T12:27:25Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationRED - Revista de Educación a Distancia, Núm. 54, 2017es
dc.identifier.issn1578-7680-
dc.identifier.issn1131-8783-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/99489-
dc.description.abstractAfter ten years of deployment of the Sugar Learning Platform, we reflect on the specific tools and affordances deployed to engage learners in computational thinking with the overarching goal of fluency. These tools include multiple media-rich programming environments and also mechanism for debugging, collaboration, expression, and reflection. We motivate our selection of tools by reviewing the pioneering work of Seymour Papert, Marvin Minsky, and Cynthia Solomon, who first brought multimedia computing to elementary schools in the late 1960s with the goal of engaging children in the mastery of many of the heuristics and algorithms we associate with computational thinking. Multiple examples of how these tools have been used by teachers and students are discussed. We further describe the role that Free/Libre Software plays in providing scaffolding for deep and personal expression through programming and for surfacing personal responsibility, a sense of community, and unbounded expectations of Sugar users turned Sugar developerses
dc.description.abstractDiez años después del lanzamiento de Sugar Learning Platform, reflexionamos sobre las herramientas específicas y las affordances educativas promovidas por esta plataforma para implicar a los estudiantes en el pensamiento computacional con el objetivo general de lograr su dominio. Estas herramientas incluyen múltiples entornos de programación multimedia, así como diversos mecanismos para la depuración, colaboración, expresión y reflexión. Nuestra selección de herramientas viene determinada por la revisión exhaustiva de la obra pionera de Seymour Papert, Marvin Minsky y Cynthia Solomon, que fueron los primeros en integrar la informática multimedia en los centros de Educación Primaria a finales de la década de los 60, con el objetivo de implicar a los estudiantes en el dominio de muchos de los conceptos heurísticos y algoritmos que se asocian con el pensamiento computacional. En el presente artículo, se analizan muchos ejemplos de cómo han utilizado estas herramientas tanto los docentes como los discentes. Además, describimos el papel que desempeña el Software de Código Abierto a la hora de vertebrar el andamiaje para una expresión personal y profunda a través de la programación y para poner de relieve la responsabilidad personal, el sentido de comunidad y las expectativas sin límite de los usuarios de Sugar que se convierten en desarrolladoreses
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent19es
dc.languageenges
dc.publisherUniversidad de Murcia, Servicio de Publicacioneses
dc.relationSin financiación externa a la Universidades
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectConstructionismes
dc.subjectProgramminges
dc.subjectLogoes
dc.subjectFree/Libre Softwarees
dc.subjectComputational thinkinges
dc.subjectConstructionismoes
dc.subjectProgramaciónes
dc.subjectSoftware Free/Librees
dc.subjectPensamiento computacionales
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees
dc.titleThe Sugar Learning Platform: affordances for Computational Thinkinges
dc.title.alternativeLa plataforma de aprendizaje Sugar: affordances educativas para el pensamiento computacionales
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.6018/red/54/1-
Aparece en las colecciones:2017, N. 54

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