Please use this identifier to cite or link to this item: http://dx.doi.org/10.6018/reifop.22.2.370351

Title: THE MAZE: Gamificando el concepto de identidad
Other Titles: THE MAZE: Gamifying the concept of identity
Issue Date: 2019
Publisher: Universidad de Murcia
ISSN: 0213-8646
1575-0965
Related subjects: CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Keywords: Gamificación
Ciencias Sociales
Identidad
Ciudadanía
Gamification
Social Sciences
Identity
Citizenship
Abstract: El presente trabajo expone el proceso de diseño, implementación y evaluación de la unidad didáctica «The Maze: Nosotros y ellos», elaborada por miembros del grupo de investigación DHiGeCs de la Universidad de Barcelona. Se trata de una aplicación basada en la Gamificación como estrategia didáctica y cuyos núcleos temáticos son la identidad y la diferencia, orientada a la asignatura de Ciencias Sociales y al trabajo de la competencia social y ciudadana. Su desarrollo ha requerido la reinterpretación de materiales históricos desde la óptica del juego, invitando a la reflexión y al debate sobre el «Nosotros y ellos», desde un punto de vista cohesionador, cívico y tolerante con la diversidad. Con el Learning Management System llamado Classcraft como recurso adicional, se han incorporado elementos de juego a las actividades propias de la práctica educativa, con los que el alumnado interactúa a través de avatares personalizados. El aprendizaje significativo que se consigue “dentro del laberinto” es destacable por la emoción y el entusiasmo de seguir las normas del juego. La investigación evaluativa realizada en diferentes centros de educación secundaria ha ofrecido unos resultados satisfactorios, destacando un incremento en la motivación y el compromiso, tanto por parte del alumnado como del profesorado implicado.
The current work shows the design process, implementation and evaluation of the didactic unit "The Maze: Us and them", developed by members of the research group DHiGeCs of the Universidad de Barcelona. This is an implementation based on Gamification as a didactic strategy, whose thematic core are identity and difference, oriented to the Social Sciences subject and the work of social and civil competency. Its development has required to reinterpret historical materials from the point of view of the game, leading to think and debate about "Us and them", from a cohesive, tolerant with diversity and civic approach. With the Learning Management System called Classcraft as additional resource, game elements have complemented the educational practice activities, with which the students interact through personalized avatars.The significant learning acquired "inside the labyrinth" is remarkable by the excitement and enthusiasm to follow the rules of the game. The evaluation research carried out in different secondary schools has offered satisfactory results, highlighting an increase in motivation and commitment both by the students and the teachers involved.
Primary author: Hurtado Torres, Daniel
Gil Duran, Núria
Aguilar Paredes, Carlos
Collection: REIFOP - Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado, V. 22, N. 2, 2019
URI: http://hdl.handle.net/10201/76482
DOI: http://dx.doi.org/10.6018/reifop.22.2.370351
Document type: info:eu-repo/semantics/article
Number of pages / Extensions: 12
Rights: info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Appears in Collections:Vol. 22, Núm. 2 (2019)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
13_REIFOP_V22_N2_2019.pdf1,01 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons