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dc.contributor.authorSantos Trigo, Manuel-
dc.contributor.authorCamacho Machín, Matías-
dc.date.accessioned2019-01-30T13:59:04Z-
dc.date.available2019-01-30T13:59:04Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.issn1699-2105-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/67100-
dc.description.abstractLos libros de texto y los materiales de un curso de matemáticas siguen siendo un recurso importante para los estudiantes. En general, estos materiales ayudan a los estudiantes a revisar y extender sus conocimientos acerca de los temas que se estudian en la clase. Incluyen explicaciones de conceptos, definiciones y formas de resolver problemas, además de una lista de problemas variados que los estudiantes tienen que resolver. Los desarrollos de la tecnología digital están transformando el diseño y uso de los libros de texto en términos de ofrecer un material interactivo donde el estudiante pueda consultar vídeos que expliquen conceptos, revisar otros recursos en línea o compartir y discutir sus acercamientos con otros a través de aplicaciones usando una tableta o un teléfono móvil. En este artículo se presenta un marco, que incluye episodios que caracterizan el proceso de resolver problemas, para el diseño de materiales interactivos donde los estudiantes tienen la oportunidad de representar y explorar problemas dinámicamente, formular conjeturas y relaciones y buscar argumentos que validen o sustenten esas relaciones.es
dc.description.abstractTextbooks are an essential resource that teachers use to organize and guide their students’ learning of mathematics. In general, textbooks help students review and extend their knowledge of the themes that they study in their courses. Digital technology developments are transforming the ways in which textbooks are designed since this technology fosters the inclusion of interactive activities where students can consult videos to review and extend concepts, access and discuss online materials and share and discuss ideas or problem solving approaches within a learning community that include their peers or other students. In this article, we present a framework that aims to help teachers design interactive textbooks via the identification of main problem solving episodes such as understanding the problem statement and the construction of dynamic representations, looking for different ways to solve the problem, ex-tending the initial problem, and communicating results.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent20es
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad de Murciaes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectResolución de problemases
dc.subjectSistemas de Geometría Dinámica (SGD)-
dc.subjectLibros interactivos-
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees
dc.titleLa Resolución de Problemas Matemáticos y el Uso de Tecnología Digital en el Diseño de Libros Interactivoses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:Vol. 36, Nº 3 (2018)

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