Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/42359

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dc.contributor.authorMangieri, Rocco-
dc.date.accessioned2015-01-13T14:55:36Z-
dc.date.available2015-01-13T14:55:36Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.issn1577-6921-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/42359-
dc.description.abstractLa teoría semiótica de los mundos posibles narrativos, introducida con intensidad entre los años ochenta y noventa ha mostrado su eficacia a través de sus modelos y nociones teóricas… Este ensayo propone una interpretación del juego interactivo digital a través de la red de la teoría de los mundos posibles y con especial referencia a las propuestas de Dolêzel y Eco. Reaparece un aspecto que nos parece relevante como es el rol semiótico de la acción. Una acción, quizás asimétrica en relación al peso de los dispositivos de representación de la escena visual y las alternativas ergonómicas del jugador-lector, pero que constituye probablemente el centro semiótico de estos discursos.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent29.es
dc.languagespaes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectLingüísticaes
dc.subject.other8- Lingüística y literaturaes
dc.titleLa danza del Samurai. Semiótica de videogame y de los entornos virtuales contemporáneoses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:2011, N. 21

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