Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://doi.org/10.6018/reifop.591631
Twittear
Título: | Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado |
Otros títulos: | Gamification: from curiosity to learning through emotion in the teacher’s master’s degree |
Fecha de defensa / creación: | 2024 |
Editorial: | Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones |
Cita bibliográfica: | REIFOP, Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, V. 27, N. 1 (2024) |
ISSN: | 1575-0965 |
Materias relacionadas: | CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre |
Palabras clave: | Aprendizaje Metodogías Activas Aprendizaje Basado en Retos Gamificación Formación Docente Learning Active Learning Challenged Based Learning Gamification Teacher Training |
Resumen: | En la formación inicial del profesorado se debe apostar por el desarrollo de competencias
necesarias para la futura labor profesional, siendo fundamental el uso de estrategias y
metodologías activas que aporten aprendizaje transferible y contextualizado. El objetivo de
este artículo es describir una propuesta construida en torno al aprendizaje basado en retos
y la gamificación en el máster de profesorado, y analizar su impacto en el alumnado. La idea
de referencia en ella era que los estudiantes consiguieran desarrollar las competencias
propias del Docente de Vitruvio (“docente ideal”), a través de diferentes retos conectados
con personajes de ficción. De este modo se favoreció el aprendizaje significativo y vivencial
del alumnado. Para evaluar la propuesta se ha utilizado una metodología cualitativa,
analizando mediante el software Nvivo los testimonios que el alumnado compartió a través
de Google Drive a lo largo de toda la experiencia. Los resultados señalan una incidencia
positiva en el aprendizaje de los estudiantes, quienes también destacaron la curiosidad y
expectación durante las sesiones, así como el disfrute y emoción que esta asignatura les
generó. Como conclusión, cabe destacar el potencial formativo del binomio aprendizaje
basado en retos y gamificación. In the training of future teachers, we must focus on the development of necessary skills for future professional work, being essential the use of active strategies and methodologies that provide transferable and contextualized learning. The objective of this article is to describe a proposal built around challenge-based learning and gamification in the master's degree in teaching staff and to analyze its impact on students. The reference idea in it was that the students were able to develop the skills of the Vitruvian Teacher ("ideal teacher"), through different challenges connected with fictional characters. In this way, the meaningful and experiential learning of the students was favored. To evaluate the proposal, a qualitative methodology has been used, analyzing using the Nvivo sofware the testimonies that the students shared through Google Drive throughout the entire experience. The results indicate a positive impact on the learning of the students, who also highlighted the curiosity and expectation during the sessions, as well as the enjoyment and emotion that this subject generated in them. In conclusion, it is worth highlighting the training potential of the challenge-based learning and gamification pairing. |
Autor/es principal/es: | Navarro Mateos, Carmen Pérez López, Isaac J. |
URI: | http://hdl.handle.net/10201/138284 |
DOI: | https://doi.org/10.6018/reifop.591631 |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/article |
Número páginas / Extensión: | 16 |
Derechos: | info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional |
Aparece en las colecciones: | Vol.27, Núm.1 (2024) |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
11_591631_REIFOP.pdf | 4,26 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons