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Título: “Sevehuellas” una gamificación para implantar los ODS en un centro educativo
Otros títulos: "Sevehuellas" a gamification to implement the SDG in an educational center
Fecha de publicación: 2021
Editorial: Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones
Cita bibliográfica: Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE), N. 11, 2021
ISSN: 2529-9638
Materias relacionadas: CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Palabras clave: ODS
Medio ambiente
Innovación docente
Gamificación
Educación ambiental
SDG
Teaching Innovation
Environment
Gamification
Environmental education
Resumen: La educación ambiental es un reto y una realidad que debemos incluir en los centros educativos de todo el mundo. A partir de los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2030 (ODS) lanzado por Naciones Unidas, nos planteamos la necesidad de actuar contra el calentamiento global, el cambio climático y en general cambiar para mejorar nuestros hábitos, tanto sociales, como personales. Vimos que este cambio tan necesario y urgente en nuestro modo de vida lo podríamos acercar a los más jóvenes a través del juego. Para ello se buscó una metodología práctica para trabajar a través del juego y de la tecnología los conceptos necesarios para el cuidado del medio ambiente. Con esta gamificación buscamos motivar al alumnado para iniciar este cambio de estilo de vida de una forma divertida y en equipo sin olvidar el objetivo de alcanzar la mayoría de las metas propuestas. La utilización del juego como instrumento de aprendizaje favorece la participación e implicación del alumnado y ayuda a la cohesión de los equipos. Retos de lógica, artísticos, de cuidado de medio ambiente, talleres de igualdad han convivido con las materias habituales durante este curso. La completa participación de profesorado y alumnado ha hecho que este reto educativo se haya convertido en una realidad extrapolable a otros cursos e incluso a otros centros que deseen incorporarlo
Environmental education is a challenge and a reality that we must include in educational centers around the world. Based on the 2030 Sustainable Development Goals (SDG) launched by the United Nations, we consider the need to act against global warming, climate change and in general change to improve our habits, both social and personal. We saw that this so necessary and urgent change in our way of life could be brought closer to the youngest through the game. For this, a practical methodology was sought to work through games and technology the concepts necessary for caring for the environment. With this gamification we seek to motivate students to start this lifestyle chango in a fun way and as a team without forgetting the objective of achieving most of the proposed goals. The use of the game as a learning instrument favors the participation and involvement of the students and helps the cohesion of the teams. Challenges of logic, art, care of the environment, equality workshops have coexisted with the usual subjects during this course. The full participation of teachers and students has made this educational challenge a reality that can be extrapolated to other courses and even to other centers that wish to incorporate it
Autor/es principal/es: Centenero de Arce, María José
Martínez Orenes, Gracia
Guinea Serrano, Antonio Luis
URI: http://hdl.handle.net/10201/114967
DOI: https://doi.org/10.6018/riite.490541
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/article
Número páginas / Extensión: 18
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Aparece en las colecciones:2021, N. 11

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