Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/113409

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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authorJiménez-Palacios, Rocío-
dc.contributor.authorCuenca López, José María-
dc.date.accessioned2021-10-27T12:35:20Z-
dc.date.available2021-10-27T12:35:20Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationPanta Rei, Vol. 15 (2021)es
dc.identifier.issn2386-8864-
dc.identifier.issn1136-2464-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/113409-
dc.description.abstractLa educación patrimonial a menudo se ha relacionado con el desarrollo de nuevas estrategias metodológicas, determinando la realización de buenas prácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este estudio se centra en analizar cómo influye el uso de un videojuego en la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, atendiendo a las emociones quese generan en el aula. Se trata de una investigación cualitativa centrada en un estudio de caso donde han participado 31 alumnos/as de 1.º de ESO, la docente habitual y los investigadores. Los datos se han extraído de diversos instrumentos como un cuestionario, el diario de la docente o la producción de aula, entre otros que, posteriormente, han sido analizados a través de una tabla de categorías. Los resultados aportados denotan la importancia que tienen las emociones y la alteración de las metodologías habituales, mostrando una postura muy positiva en el aprendizaje.es
dc.description.abstractHeritage education has often been related to the development of new methodological strategies, determining the realization of good practices in the teaching and learning process. This research focuses on analyzing how the use of a video game influences the teaching and learning of Social Sciences through heritage, taking into account the emotions that are generated in the classroom. 31 students of 1st year of ESO, the regular teacher and the researchers have participated in this case study. The data have been extracted from various instruments such as the questionnaire, the teacher's diary or the classroom production itself, among others, which have subsequently been analyzed through a table of categories. The results provided denote the importance of emotions and the alteration of the usual classroom methodologies, showing a very positive position in the learning of the students.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent30es
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad de Murcia, Servicio de Publicacioneses
dc.relationSin financiación externa a la Universidades
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEducación patrimoniales
dc.subjectInvestigación en didáctica de las ciencias socialeses
dc.subjectRespuesta emocionales
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectInvestigación en el aulaes
dc.subjectHeritage educationes
dc.subjectSocial science education researches
dc.subjectEmotional responsees
dc.subjectVideo gameses
dc.subjectClassroom researches
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias socialeses
dc.titleLa enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de caso en un IES de Huelva (España).es
dc.title.alternativeThe teaching and learning of Social Sciences through heritage, video games and emotions. Case study at a Secondary School in Huelva (Spain).es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.relation.publisherversionhttps://revistas.um.es/pantarei/article/view/466601/311431es
Aparece en las colecciones:Vol.15 (2021)

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