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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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    La creación de cortometrajes y su difusión en redes sociales para la promoción de la donación y el trasplante de órganos : impacto positivo de una propuesta educativa innovadora "Donarfest"
    (Universidad de Murcia, 2019-06-20) Almela Baeza, Javier; Febrero Sánchez, Beatriz; Ramírez Romero, Pablo; Escuela Internacional de Doctorado
    Introducción. La concienciación social en donación y el trasplante de órganos (DTO) es fundamental para favorecer la predisposición hacia la donación de órganos. Sin embargo, se ha visto como el colectivo adolescente se encuentra menos sensibilizado, lo que podría repercutir en una disminución en las tasas de donación futuras. Hasta la fecha sólo se habían realizado charlas puntuales sobre DTO en los centros de Educación Secundaria de nuestra región. Estas acciones parece que no son suficientes, y teniendo en cuenta las ventajas de aprendizaje que proporciona el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), se plantea una propuesta educativa innovadora dirigida a este colectivo mediante la creación de cortometrajes sobre DTO y difusión en redes sociales. Objetivos: 1) Analizar el cambio de actitud hacia la donación de órganos de los adolescentes que participen en la propuesta educativa. 2) Analizar el cambio del conocimiento y de la interacción socio-familiar sobre DTO. 3) Valorar el impacto de la metodología de la propuesta y la valoración por el alumnado de la propuesta educativa. Metodología. Se seleccionaron aleatoriamente alumnos de 4º de Educación Secundaria de diez centros de la ciudad de Murcia (n=1142) como grupo experimental, y cinco centros como grupo control (n=654). En el grupo experimental se aplicó un cuestionario de actitud hacia la DTO. Posteriormente se realizó una intervención educativa en la que se proporcionó en clase a los adolescentes un sitio web “www.donarfest.org” con los contenidos necesarios para realizar un cortometraje audiovisual sobre DTO. Al entregar el corto, los alumnos cumplimentaron un segundo cuestionario. Los cortos se viralizaron a través del canal de YouTube. En las clases de los cinco centros seleccionados como grupo control los adolescentes cumplimentaron un cuestionario similar al que cumplimentó el grupo experimental, cumplimentando el segundo cuestionario en los mismos tiempos. Estadística: base SPSS (versión 21.0). Análisis descriptivo, test de la t-Student, Chi cuadrado y McNemar. Resultados. Todos los alumnos de las clases seleccionadas por el centro en el grupo experimental cumplimentaron el cuestionario inicial (n=543). Un total de 391 completaron la propuesta y cumplimentaron el cuestionario final. Mejoraron todas las variables analizadas en el segundo cuestionario, tanto las variables de actitud (p<0.001), las variables de conocimiento sobre DTO (p<0.001) y de interacción socio-familiar (p<0.001). 320 alumnos del grupo control cumplimentaron el cuestionario inicial y 224 el cuestionario final. No se encontraron diferencias significativas entre el primer y segundo cuestionario en relación a las variables de actitud y de conocimiento sobre DTO (p>0.05). Sí se encontraron diferencias en las variables de interacción socio-familiar (p<0.001). Al analizar el cambio de respuesta del primer y segundo cuestionario entre el grupo experimental y control se encontraron diferencias significativas en todas las variables a favor del grupo experimental (p<0.05). El canal de YouTube de Donarfest recibió un total de 3.483 visualizaciones de los contenidos didácticos creados por la organización, y un total de 104.912 visualizaciones los 63 cortos entregados. La propuesta educativa fue considerada por los estudiantes en un 96,2% (n=377) como muy interesante o interesante. Conclusiones 1. La propuesta educativa “Donarfest” tiene un impacto positivo en la actitud hacia la donación de órganos entre los adolescentes. 2. Esta propuesta también presenta un impacto positivo tanto en el conocimiento como en la interacción sociofamiliar sobre DTO. 3. Esta propuesta ha generado un gran impacto social derivado del alto número de visualizaciones recibidas tanto por los contenidos de la propuesta como por los cortometrajes difundidos en redes sociales. 4. El grado de satisfacción de los adolescentes que participaron en la propuesta ha sido alto.
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    Evaluación del uso de los videojuegos como medio de enseñanza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opinión de los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia
    (2014-04-01) Sánchez Rodríguez, Pedro Antonio; Alfageme González, María Begoña; Serrano Pastor, Francisca José; Departamento de Didáctica y Organización Escolar
    Esta Tesis Doctoral es un trabajo empírico que tiene como propósito conocer el uso que hacen de los videojuegos los estudiantes de Grado de la Universidad de Murcia, así como la percepción que tienen de su utilización en diferentes contextos educativos contemplados como recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el marco teórico de este trabajo se hace una revisión de las diferentes conceptualizaciones de los juegos digitales y de sus características fundamentales. Así mismo, se exponen diversas tipologías sobre los mismos, sus atractivos, los valores que se transmiten a través de su uso y los riesgos que conllevan. La revisión de los estudios empíricos que han utilizado los videojuegos como un recurso didáctico o que han concluido que su utilización aporta resultados positivos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de los usuarios, evidencia la relevancia del planteamiento del problema de esta investigación, así como la necesidad de continuar realizando trabajos en esta línea desde las diferentes perspectivas de los agentes y elementos implicados, y desde una pluralidad de enfoques metodológicos. El trabajo trata de dar respuesta a estos objetivos: - Describir el perfil de los estudiantes universitarios usuarios de videojuegos según sus características personales y académicas. - Conocer la utilización que hacen los estudiantes universitarios de los videojuegos atendiendo a sus características personales y académicas. - Valorar la percepción que tienen los estudiantes universitarios acerca de los aspectos atractivos de los videojuegos y del perfil de los videojugadores. - Analizar la percepción que tienen los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos y su experiencia de utilización a lo largo de su itinerario educativo. - Valorar la percepción que tienen los estudiantes videojugadores sobre los aprendizajes y habilidades que permiten desarrollar los videojuegos. La muestra de nuestro estudio ha abarcado a todas las titulaciones de Grado implantadas en la Universidad de Murcia durante el curso académico 2009/2010. Desde el planteamiento de un estudio tipo encuesta, se ha diseñado un cuestionario de elaboración propia; se trata de un cuestionario semiestructurado que ha pasado por diferentes etapas y procesos analíticos para llegar a su estado actual de validez. Los análisis inferenciales de los datos nos han permitido contrastar las hipótesis formuladas para analizar las asociaciones y relaciones entre las variables implicadas, y por ende dar respuesta a los objetivos planteados. Destacamos algunas de las conclusiones, de acuerdo con cada uno de los objetivos planteados: - Las variables que contribuyen a explicar de forma significativa el hecho de ser o no videojugador son el género, la edad y el área de conocimiento en la que se ubica la titulación que cursa el estudiante. - El ordenador personal se proclama como el dispositivo más utilizado para jugar a videojuegos, además de ser el más preferido entre los diferentes soportes disponibles. En cuanto a su dedicación, más de tres cuartas partes manifiesta destinar menos de cinco horas semanales a los videojuegos, existiendo una correlación positiva entre las horas de dedicación al ordenador y las horas destinadas a jugar con videojuegos. También se evidencia que el área de conocimiento de las titulaciones de Grado de los videojugadores universitarios influyen en el número de horas que dedican al ordenador y a los videojuegos. Atendiendo al contenido de los videojuegos, se evidencia una orientación más didáctica o encaminada hacia el aprendizaje por parte de las mujeres, mientras que los hombres manifiestan unas preferencias asociadas hacia el ocio y el entretenimiento. En este sentido, se destacan como títulos preferidos Sing Star, Pro Evolution Soccer y Los Sims. - Casi todos los aspectos considerados como atractivos son bien valorados por los usuarios, observándose algunas diferencias con respecto al género, donde las universitarias videojugadoras se muestran más afines a su utilización como recurso didáctico. - Los estudiantes universitarios de género masculino son quienes consideran en mayor proporción el valor didáctico de los videojuegos para el aprendizaje en los niveles educativos de Infantil, Primaria y Secundaria. Sin embargo, se evidencia una mayor indecisión o duda al señalar el uso de los videojuegos en la etapa universitaria. La valoración predominante que hacen los universitarios sobre el profesorado que utiliza videojuegos en clase es buena y/o regular. Asimismo, los estudiantes universitarios valoran significativamente más utilidades de los videojuegos en contextos educativos que las alumnas. En este sentido, destacan los títulos Brain Training/Brain Academy, saga Age of Empires y Trivial Pursuit como aquellos que los universitarios videojugadores utilizarían en un contexto educativo. - Existe una percepción más positiva de los chicos con respecto a los videojuegos, ya que valoran más conceptos positivos de estas tecnologías que las chicas. Del mismo modo, también son ellos los que más creen en la potencialización de habilidades con el uso de los videojuegos. Para concluir, observamos una buena valoración por parte de los alumnos de Grado de la Universidad de Murcia a la hora de que se utilicen los videojuegos como recurso didáctico, abriéndose una alternativa didáctica, motivadora e innovadora en este ámbito educativo. Evaluation of the use of video games as a teaching-learning process. A point of view of grade students at the University of Murcia ABSTRACT This Doctoral Thesis is an empirical study whose main purpose is to know how grade students at the University of Murcia use video games, as well as their perceptions in different educational contexts where video games can be used as an educational resource in the teaching-learning process. In the theoretical framework of this study we review the different conceptualizations of digital games and their main features. Also, different types of games, their attractions, the values which are transmitted through their use and the risks involved are discussed. The review of empirical studies using video games as an educative resource or have concluded that their use brings positive results during the teaching-learning process, the relevance of evidence approach to the problem of this research, as well as the need of new studies approaching the same topic from different perspectives of the elements involved and other methodological approaches. The research tries to answer the following objectives: - Describing the profile of grade students as video game users according to their personal and academic characteristics. - Knowing the use made of video games by grade students according to their personal and academic characteristics. - Considering the perception of grade students about the attractive aspects of video games and their profile. - Analyzing the perceptions of grade students on the educational use of video games and their experience with these technologies throughout their educational life. - Judging the perception that grade students have about the learning process and the skills that can be developed by using video games. The sample of our study has covered all implanted undergraduate degrees at the University of Murcia during the 2009/2010 academic year. We designed our own questionnaire from an approach of a study as a survey, it is a semi-structured questionnaire that has gone through different stages and analytical processes to reach its current state of authenticity. The inferential analysis of the data allowed us to compare the assumptions made to analyze the associations between the variables and relationships involved, and thus respond to the objectives. We highlight some of the conclusions, according to each of the objectives: - The variables that contribute significantly to explain the fact of being or not a video gamer are: gender, age and area of knowledge in which the university degrees are located. - The personal computer is supposed to be the most used device to play video games, apart from being the most preferred among the available devices. As for their dedication, more than three-quarters of the students expressed they managed less than five hours per week playing video games. There is a positive correlation between the hours of dedication to the computer and the hours spent on playing video games. It is clear that the area of knowledge of the students affects the number of hours devoted to computer and video games. Considering the content of video games, a more didactic or a straight orientation towards learning is demonstrated by females, while males express a preference associated to leisure and entertainment. In this sense, Sing Star, Pro Evolution Soccer and The Sims are the preferred titles. - Almost every aspect considered attractive is highly rated by users. There some marked differences concerning gender. Female students are more liable to educative resources. - On the other hand, male students are more for the educational use of video games to learn at various educational levels (infant, primary and secondary). However, at university levels there are doubts when it comes to talking about the use of video games. The major evaluation of grade students about university professors that use video games in class is rated as good and/or just fair. Male students also, assess significantly more uses of video games in educational contexts than female students. So, university gamers will include Brain Training / Brain Academy, Age of Empires series and Trivial Pursuit as preferred titles in educative contexts. - There is a more positive perception of boys regarding video games because they have a more positive concept of technology than girls. Likewise, they also believe in the potentials regarding the skills about using video games. In conclusion, we have observed that grade students at the University of Murcia have good opinion about video games when they are used as an educative resource. That is to say, a motivating and innovative alternative in this educational environment is ahead.
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    Firma de convenio de colaboración entre la Universidad de Murcia y la Asociación de Productores Audiovisuales (APARM)
    (2008-09-18) Urbina, Luis
    Firma de convenio de colaboración entre la Universidad de Murcia y la Asociación de Productores Audiovisuales (APARM). Objetivo: aplicación de medidas I+D en medios audiovisuales. Suscriben: José A. Cobacho, Rector de la Universidad de Murcia y el presidente de la Asociación , Jesús López Guillén. Edificio 'Convalecencia', sede del Rectorado.
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    Innovación TIC en los Planes de Estudio de las Menciones de Música en los Grados de Educación en España
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2023) Montoya Rubio, Juan Carlos; López Núñez, Norberto; López Melgarejo, Alba María
    Esta investigación plantea una aproximación a los planes de estudio de los grados en educación para constatar el nivel de uso de los recursos tecnológicos (tanto informáticos como audiovisuales) en las menciones vinculadas a la educación musical, con el fin de determinar, por un lado, si es adecuado y, por otro, hasta qué punto su potenciación puede revertir en beneficios globales para la pedagogía musical. La metodología utilizada combina un estudio cuantitativo, analizando los planes de estudios de las asignaturas de mención vinculadas a la música de 39 universidades públicas españolas, con un enfoque descriptivo e interpretativo, ya que se recogen datos cuantitativos que se pretenden interpretar, no solo describir, sirviendo como un modelo de cambio que oriente las prácticas universitarias hacia la educación integral a través de la innovación docente. Conscientes de la dificultad de optimizar la escasa carga lectiva resultante del proceso de adaptación de las antiguas diplomaturas a los actuales grados, los resultados observados apuntan al déficit en cuanto al uso de las tecnologías en las asignaturas de mención de la mayoría de las universidades españolas. En este sentido, se discute la posibilidad de potenciar las virtudes de la enseñanza de la música en su conexión con el alumnado a través de recursos tecnológicos, con el fin de proyectar este tipo de conocimientos hacia una sociedad como la actual, la cual requiere un trato más cercano a prácticas musicales no formales.
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    Presencia y uso de la música de los medios audiovisuales en los libros de texto de la asignatura de música en el nivel de educación primaria en la Región de Murcia
    (Universidad de Murcia, 2020-01-16) Azorín Delegido, José Manuel; Montoya Rubio, Juan Carlos; Escuela Internacional de Doctorado
    La evolución tecnológica ha propiciado que, actualmente, sea realmente difícil pasar un día sin acceder, de manera voluntaria o involuntaria, a algún medio audiovisual, pues se hallan inmersos prácticamente en la totalidad de nuestra vida. Además, estos medios, ejercen una potente atracción para el ser humano. Por otro lado, los libros de texto, pese a poseer un aura de recurso tradicional y obsoleto, siguen estando tremendamente presente en las aulas de Educación Primaria, según organismos oficiales. Finalmente, la Educación Musical, disciplina que, desde su inclusión en las aulas escolares españolas en la década de los noventa, ha ido perdiendo presencia y protagonismo en la formación del alumnado, sobre todo con la entrada en vigor de la última Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa, pasando a ser optativa en la mayoría del territorio nacional. Es aquí, en la confluencia de estas tres realidades, donde surge la presente tesis. El objetivo principal del trabajo ha sido analizar la presencia y uso que se hace de la música de los medios audiovisuales en los libros de texto de la asignatura de Música en Educación Primaria en la Región de Murcia. El anterior ha generado la necesidad de unos objetivos específicos estructurados en torno a él y que han planteado el requerimiento de: Identificar los medios audiovisuales con más presencia; Comprobar para qué tipo de actividad se utiliza la música de los medios audiovisuales; Conocer si se recurre a la música original o si, por el contrario, se hace uso de versiones y/o adaptaciones; Evidenciar si aparecen composiciones musicales completas o, en cambio, se utilizan fragmentos concretos de las mismas y, finalmente, Averiguar de qué manera se presenta al alumno el material audiovisual a utilizar, todos ellos orientados a los libros de texto de la asignatura de Música en Educación Primaria en la Región de Murcia. Para alcanzar el objetivo planteado se presenta una metodología inserta dentro de los estudios descriptivos de poblaciones mediante un diseño transversal, donde se ha optado por un método mixto. El procedimiento para llevar a cabo este trabajo se inició con el contacto con todos los centros de la   Comunidad Autónoma para conocer si, en la asignatura de Música, utilizaban libro de texto y a qué editorial se acogía. Una vez conocidas las editoriales a investigar se procedió a la provisión de materiales y a la aplicación de la herramienta de extracción de datos diseñada ad hoc para la investigación. Los resultados obtenidos han demostrado que los medios audiovisuales no son un elemento que llegue con contundencia al alumnado desde los libros de texto, más bien quedan como un recurso marginal y reducido a las exigencias legislativas. Dentro de la poca presencia de este tipo de música en los materiales editoriales, se ha detectado que el medio audiovisual más utilizado es el cine, la audición se posiciona como la actividad musical más planteada, mientras que se emplea mayoritariamente a versiones originales y composiciones completas. La manera más habitual de presentación de los archivos sonoros al alumnado es a través del título y/o autor de la composición y de un soporte óptico adjunto al libro, normalmente un disco compacto de audio
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    Principales fuentes de información audiovisual en las televisiones estatales
    (Murcia, Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2001) Caldera Serrano, Jorge; Zapico Alonso, Felipe; Facultad de Comunicación y Documentación
    Se señalan y analizan las principales fuentes de información utilizadas por las diferentes empresas audiovisuales televisivas de carácter estatal, entre las cuales se destacan, dentro de las fuentes propias de la empresa, los centros territoriales, corresponsalías, los enviados especiales y el propio archivo; mientras que como fuentes ajenas, se destacan tanto las agencias nacionales como internacionales de información, así como la posible compra, donación o cesión de material audiovisual. Igualmente mostramos las principales definiciones de fuentes de información para poder así analizar la definición de fuente de información audiovisual
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    ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta- aprendizaje del videojugador.
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012) Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio; Guerra Antequera, Jorge
    El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio. Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula. La muestra incidental es de 115 sujetos. Se ha obtenido un listado de aprendizajes que los propios jugadores han manifestado desde su experiencia lúdica. Además de estos aprendizajes se detectan procesos educativos favorecedores de aprendizajes. La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.
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    Recursos multimedia audiovisuales para el aprendizaje de la guitarra en el grado de Educación Infantil : implementación, evaluación y propuestas de mejora
    (2016-07-20) Rodríguez Lozano, Carlos; Vicente Nicolás, Gregorio; Solano Fernández, Isabel Mª; Facultad de Educación
    En esta tesis se muestra el proceso de diseño e implementación de videotutoriales para el aprendizaje de la guitarra en alumnos de Grado de Educación Infantil. Actualmente, diferentes factores temporales, logísticos y motivacionales en el aula dificultan el aprendizaje y la predisposición del alumnado hacia la interpretación instrumental. Es por ello que, con la finalidad de encontrar soluciones que faciliten y motiven el proceso de aprendizaje de este instrumento, encontramos en el videotutorial una herramienta 2.0 de gran utilidad. Los objetivos planteados en esta investigación son los siguientes: • Analizar las posibilidades pedagógicas de los videotutoriales en contextos de Educación Superior. • Diseñar e implementar videotutoriales para el aprendizaje de la guitarra destinados a la formación inicial del profesorado de Educación Infantil. • Conocer la percepción y valoración que los alumnos tienen respecto al aprendizaje instrumental de la guitarra a través del uso de los videotutoriales. En esta investigación, predomina un enfoque descriptivo orientado al diseño e implementación de un Programa de Intervención compuesto de 37 videotutoriales destinados al aprendizaje de la guitarra de 193 alumnos de cuarto curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación (Universidad de Murcia). Para llevar a cabo la evaluación de nuestra investigación se han diseñado dos cuestionarios dirigidos a todos los alumnos participantes, uno inicial y otro final. De igual forma, se ha llevado a cabo una entrevista a los profesores encargados de llevar a cabo este proyecto en sus respectivas aulas. Los resultados revelan una gran aceptación por parte del alumnado de la utilización del videotutorial como herramienta facilitadora del proceso de aprendizaje de la guitarra en Educación Superior. Finalmente, las conclusiones ponen de manifiesto un aumento de la predisposición hacia el aprendizaje de la guitarra en el alumnado de Grado de Educación Infantil. THESIS ABSTRACT: In this thesis the design and implementation processes of video tutorials for learning guitar in the Degree of Kindergarten students are shown. Currently, different temporary, logistical and motivational factors hinder the learning and willingness of students towards instrumental performance. That is why, in order to find solutions that facilitate and encourage the learning process of this instrument, we find the 2.0 video tutorial a very useful tool. The objectives in this research are: • To analyse the educational possibilities of video tutorials in the contexts of Higher Education. • To design and implement video tutorials for learning guitar in the initial training of teachers of Early Childhood Education. • To know the perception and appreciation that students have regarding instrumental guitar learning through the use of video tutorials. In this research there is a predominantly descriptive approach, oriented to the design and implementation of an intervention programme, composed of 37 video tutorials for learning guitar by 193 students in the fourth year of the Degree of Kindergarten, Faculty of Education (University of Murcia). To carry out the evaluation of our research we have designed two questionnaires directed to all the participating students, both at the beginning and at the end, of the project. Similarly, an interview was conducted with the teachers in charge of carrying out this project in their respective classrooms. The results reveal a great acceptance, by the students, of the use of video tutorials as a facilitator tool for the process of learning guitar in Higher Education. Finally, the findings show an increased predisposition towards learning guitar in the Degree of Kindergarten.
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    Retóricas de la nostalgia : imagen, propaganda e identidad : los reportajes y documentales del NO-DO en la Región de Murcia
    (2014-09-04) Durante Asensio, Isabel; Cánovas Belchí, Joaquín Tomás; Departamento de Historia del Arte
    El 4 de enero de 1943 el NO-DO (Noticiarios y Documentales Cinematográficos) inició la andadura del que sería el proyecto audiovisual más importante que se había llevado a cabo, y que no ha sido superado en España hasta la fecha. Su objetivo principal fue conducir las estrategias de propaganda del Régimen del General Franco, entendiendo, como ya se había hecho en otros países, que el cine era uno de los medios más apropiados para los propósitos de difusión de sus ideas. El presente estudio surge de la necesidad de arrojar luz sobre los modos de representación audiovisual en la España del franquismo a través de los materiales locales, concretamente de los realizados por NO-DO en la Región de Murcia. De este modo, se pueden establecer los aspectos que van a configurar la iconografía de la época. Estos materiales determinarán la trascendental importancia del noticiario para los intereses ideológicos del General Franco y de su gobierno, que desde pronto buscaron los mecanismos que permitieran controlar la información, en todos sus formatos y canales, como una clave imprescindible para dominar a la sociedad e implantar los valores que definían su espíritu, en definitiva, para construir una identidad nacional basada en el “glorioso pasado histórico”, en la religión y en el espíritu militar. Esta función adoctrinadora es una de las bases donde se asienta la política de intervención estatal que dominó la sociedad española de posguerra. El régimen franquista, por tanto, empleó el cine como instrumento fundamental de propaganda y creó, a su gusto, un semblante de la España del momento y, por supuesto, de cada una de sus regiones. En este advenimiento de la cultura de masas que fue el cine, Franco encontró la herramienta perfecta de control de su ideario y desde pronto lo aplicó, no solo a nivel nacional sino también en lo referente al ámbito internacional. El propósito central de la tesis es determinar qué imagen de Murcia se quiso proporcionar desde la maquinaria franquista a través de esta plataforma de difusión, avalada por la existencia de una férrea censura informativa, sobre todo en los primeros años. Esta construcción identitaria, basada en la tradición, lo religioso y lo militar fundamentalmente, sirvió de referencia a la hora de definir y exportar una serie de valores ligados inexorablemente a la imagen de Murcia. Así, las fiestas locales celebradas en diferentes puntos de la Región, la Semana Santa y las importantes infraestructuras militares definieron la presencia murciana. No obstante, los intereses fueron cambiando a lo largo de su existencia. La preocupación última del estudio supone demostrar la transformación que esta propuesta ejerció en la sociedad murciana y en señalar cómo los distintos mecanismos fílmicos empleados influenciaron en el devenir de nuestra comunidad autónoma. La instrumentalización de la imagen, su potencial alienador, se hizo más que evidente durante este período histórico. Ésta es una de las premisas principales que se ponen de manifiesto en la investigación, donde hemos pretendido destacar los significados que subyacen detrás de las imágenes de una sociedad en la que la visualidad se convirtió en la transmisora de una ideología rígida y obstinada. El NO-DO es un vestigio visual irrenunciable para conocer la Historia de España en el siglo XX, poco dado hasta ese momento a la tradición documentalista, y por extensión a recoger los sucesos de las periferias. Por su valor estrictamente documental, estas imágenes ayudarán a completar la visión histórica de la Región de Murcia, sus tradiciones, su urbanismo, los acontecimiento que marcaron su devenir social, cultual y político durante todo el período que duró la Dictadura. Por ello pensábamos necesario realizar un estudio que examinara las estrategias de comunicación, homogéneas como comprobaremos más adelante, que se utilizaron en la realización de este noticiario. En este sentido, el punto fundamental de la investigación es la recopilación y catalogación de los materiales relacionados con la Región de Murcia; 173 noticias con una duración total de 5 horas, 12 minutos y 33 segundos, así como el análisis de las imágenes que nos ofrecen y su estudio donde se han tenido en cuenta diversas disciplinas como la historia, la antropología o la sociología. De este modo, lo visual, lo ideológico, lo político, lo tradicional, y por supuesto, lo cinematográfico están presentes en el trabajo. Murcia, Junio de 2014. PhD ABSTRACT On January 4, 1943 NO-DO (Noticiarios y Documentales Cinematográficos: News and Documentary Films) began the journey which would be the most important audiovisual project that had taken place, and that has not been surpassed in Spain to date. Its main objective was to conduct propaganda strategies of the General Franco regime, understanding, as had been already done in other countries, that film was one of the most appropriate ways to reach the purpose of disseminating their ideas. This study arises from the need to give light on ways of audiovisual representation in Franco's Spain through local materials, specifically those made by NO-DO in the Region of Murcia. Thus, we can set the aspects that will shape the iconography of that time. These materials determine the critical importance of the news to the ideological interests of General Franco and his government, which has sought soon the mechanisms to control information, in all formats and channels, as an essential key to dominate society and implement values that defined his spirit, ultimately, to build a national identity based on the "glorious passed history" on religion and the military spirit. This indoctrinating function is one of the bases where the policy of state intervention that dominated postwar Spanish society. The Franco regime, therefore, used the film as an essential tool of propaganda and created at will, a semblance of Spain at the time and, of course, in each of its regions. In the advent of mass culture that was the film industry, Franco found the perfect tool for monitoring his ideology and from soon applied, not only nationally but also in relation to the international arena. The central purpose of this thesis is to determine what image of Murcia wanted to provide Franco´s government through this platform, supported by the existence of a strong information censorship, especially in the early years. This identity construction, based on tradition, religion and military aspects essentially served as a reference for defining and export a series of inextricably values linked to the image of Murcia. Thus, local celebrations held in different parts of the Region, Easter and military infrastructure defined Murcia. However, the interests changed throughout its existence. The final concern of the study involves to demonstrate the transformation that this proposal had on Murcia´s society and to point out how the use of different film mechanisms influenced the future of our region. The manipulation of the image, its alienating potential became more evident during this historical period. This is one of the main premises that raises our research, where we have tried to highlight the underlying meanings behind the images of a society in which visuality became the transmitter of a rigid and stubborn ideology. The NO-DO is an indispensable visual vestige in order to know the history of Spain in the twentieth century, bit so far given to the documentary tradition, and by extension to reflect events of the peripheries. On the strictly documentary value, these images will help to complete the historical vision of the Region of Murcia, its traditions, its planning, the events that marked their social, cultural and political development throughout the period that lasted Dictatorship. Therefore we believe necessary to conduct a study to examine the communication strategies, heterogeneous as see later, that were used in the making of this news program. In this sense, the fundamental point of the research is the collection and cataloging of film materials related to the Region of Murcia; 173 news with a total duration of 5 hours, 12 minutes and 33 seconds, and the analysis of the images that they provide and their study, where we have considered various disciplines such as history, anthropology or sociology. Thus, visual, ideological, political, traditional, and of course, the film aspects are present on this research. Murcia, June 2014.
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    Validación del instrumento: consumo de medios sexuales online y prácticas de riesgo del HIV/AIDS
    (Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2023) Almeida, Priscilla Dantas; Araújo, Telma María Evangelista de; Chaves, André Felipe de Castro Pereira; Nunes, Romulo Veloso; Magalhães, Rosilane de Lima Brito; Galvão, Marli Teresinha Gimeniz
    Objetivo: Describir el proceso de validación de la apariencia, claridad y pertinencia del contenido del instrumento titulado: "Consumo de medios sexuales en línea y prácticas de riesgo de VIH/SIDA".Materiales y método: Estudio metodológico desarrollado a partir de la técnica Delphi. La evaluación fue realizada por jueces y siguió tres fases: la adaptación del instrumento original al contexto de los medios sexuales en línea, la validación del contenido del instrumento adaptado y la verificación semántica. Los datos fueron procesados en el software IBM® SPSS® con análisis estadístico descriptivo. Resultados: El IVC fue satisfactorio para los dominios de salud sexual (93,4%) y prácticas sexuales (94,2%), mientras que los ítems relacionados con el consumo de medios sexuales explícitos obtuvieron un IVC del 100,0% para ambos criterios. Conclusiones: Se obtuvieron índices de validez y positividad de alto contenido, indicando que el instrumento validado "Consumo de medios sexuales y prácticas de riesgo de VIH/SIDA" nos permite analizar de manera confiable y de calidad la influencia del consumo de medios sexuales en las prácticas de riesgo de VIH.

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