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http://dx.doi.org/10.6018/red/60/05
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Título: | Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje |
Otros títulos: | Bibliometrics applied to gamification as a digital learning strategy |
Fecha de publicación: | 2019 |
Editorial: | Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones |
ISSN: | 1578-7680 1131-8783 |
Materias relacionadas: | CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre |
Palabras clave: | Gamificación Estrategia educativa Aprendizaje Base de datos Tecnología Gamification Educational strategy Learning Database Technology |
Resumen: | Este trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en
educación, una interesante estrategia didáctica para responder a los alarmantes
datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año en las pruebas
diagnósticas realizadas en el ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de
la producción científica se ha analizado las principales tendencias en gamificación,
como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas
educativas, a través de 137 documentos alojados en la base de datos Scopus y
publicados en la última década. En los resultados se revela que el número de
documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el
impacto en las prácticas digitalizadas de aula sigue siendo escaso, exceptuando
algunos casos. Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este
campo, si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría
de las publicaciones se sitúan en Primaria, existe un cierto equilibrio entre
asignaturas científicas y humanísticas y los dispositivos de preferencia son las
tabletas. Concluimos apuntando contrastar sistemáticamente estudios por etapas y
reflexionar sobre las estrategias educativas en el contexto de la sociedad digital. This work is interested in gamification education, an interesting didactic strategy to respond to the alarming data on school failure and dropout obtained year after year in diagnostic tests carried out in Europe. Through the bibliometric study of scientific production, the main trends in gamification have been analysed, as a practice mediated by technology in the classrooms of the different educational stages, through 137 documents included in the Scopus database and published in the last decade. The results reveal that the number of documents has increased significantly in recent years; however, the impact on digitised classroom practices is still limited except in a few cases. It should be noted that the weight of the European continent is remarkable in this field, if we compare it with the Americas or Asia. And also that most of the publications are located in Primary, there is a certain balance between scientific and humanistic subjects and preferred devices are tablets. We conclude by systematically contrasting studies by stages and discussing educational strategies in the context of digital society. |
Autor/es principal/es: | Peirats Chacón, José Marín Suelves, Diana Vidal Esteve, María Isabel |
Colección: | RED: revista de educación a distancia, N. 60, 2019 |
URI: | http://hdl.handle.net/10201/77063 |
DOI: | http://dx.doi.org/10.6018/red/60/05 |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/article |
Número páginas / Extensión: | 26 |
Derechos: | info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International |
Aparece en las colecciones: | 2019, N. 60 |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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06_RED_N60_2019.pdf | 588,61 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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