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Título: Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje
Otros títulos: Bibliometrics applied to gamification as a digital learning strategy
Fecha de publicación: 2019
Editorial: Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones
ISSN: 1578-7680
1131-8783
Materias relacionadas: CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Palabras clave: Gamificación
Estrategia educativa
Aprendizaje
Base de datos
Tecnología
Gamification
Educational strategy
Learning
Database
Technology
Resumen: Este trabajo se interesa por un tema de actualidad como es la gamificación en educación, una interesante estrategia didáctica para responder a los alarmantes datos sobre fracaso y abandono escolar obtenidos año tras año en las pruebas diagnósticas realizadas en el ámbito europeo. A través del estudio bibliométrico de la producción científica se ha analizado las principales tendencias en gamificación, como práctica mediada por la tecnología en las aulas de las diferentes etapas educativas, a través de 137 documentos alojados en la base de datos Scopus y publicados en la última década. En los resultados se revela que el número de documentos se ha incrementado notablemente en los últimos años; sin embargo, el impacto en las prácticas digitalizadas de aula sigue siendo escaso, exceptuando algunos casos. Se destaca que el peso del continente europeo es notable en este campo, si lo comparamos con el americano o el asiático. Y también que la mayoría de las publicaciones se sitúan en Primaria, existe un cierto equilibrio entre asignaturas científicas y humanísticas y los dispositivos de preferencia son las tabletas. Concluimos apuntando contrastar sistemáticamente estudios por etapas y reflexionar sobre las estrategias educativas en el contexto de la sociedad digital.
This work is interested in gamification education, an interesting didactic strategy to respond to the alarming data on school failure and dropout obtained year after year in diagnostic tests carried out in Europe. Through the bibliometric study of scientific production, the main trends in gamification have been analysed, as a practice mediated by technology in the classrooms of the different educational stages, through 137 documents included in the Scopus database and published in the last decade. The results reveal that the number of documents has increased significantly in recent years; however, the impact on digitised classroom practices is still limited except in a few cases. It should be noted that the weight of the European continent is remarkable in this field, if we compare it with the Americas or Asia. And also that most of the publications are located in Primary, there is a certain balance between scientific and humanistic subjects and preferred devices are tablets. We conclude by systematically contrasting studies by stages and discussing educational strategies in the context of digital society.
Autor/es principal/es: Peirats Chacón, José
Marín Suelves, Diana
Vidal Esteve, María Isabel
Colección: RED: revista de educación a distancia, N. 60, 2019
URI: http://hdl.handle.net/10201/77063
DOI: http://dx.doi.org/10.6018/red/60/05
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/article
Número páginas / Extensión: 26
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Aparece en las colecciones:2019, N. 60

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