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https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.07.003
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Título: | Is it worth it to consider videogames in accounting education? A comparison of a simulation and a videogame in attributes, motivation and learning outcomes |
Otros títulos: | ¿Merece la pena considerar los videojuegos en la enseñanza de contabilidad? Comparación de una simulación y un videojuego respecto a atributos, motivación y resultados de aprendizaje |
Fecha de publicación: | 2017 |
Fecha de defensa / creación: | 2017 |
ISSN: | 1988-4672 1988-4672 |
Materias relacionadas: | CDU::6 - Ciencias aplicadas::65 - Gestión y organización. Administración y dirección de empresas. Publicidad. Relaciones públicas. Medios de comunicación de masas |
Palabras clave: | Student learning Student motivation Learning outcomes Learning ant teaching Masters degrees Aprendizaje de los estudiantes Motivación de los estudiantes Resultados de aprendizaje Másteres Aprendizaje y enseñanza |
Resumen: | The objective of this study is to assess the effectiveness of videogames in comparison to simulations in a higher education environment and with regard to their attributes, motivation, and learning outcomes, as three of the main dimensions that play a role in the effectiveness of digital game-based learning.
Results demonstrate significant differences between the attributes and motivation dimensions, while
no significant differences were found for the learning outcomes. This would imply that although both
instructional tools lead students to the desired level of knowledge acquisition, the motivation generated,
together with the set of features provided by the games complement each other, leading to a superior learning experience. These results support the inclusion of videogames as a complement to simulations in higher education accounting and business environments and allow us to propose a blended approach that provides the learner with the ‘best of both worlds’. El objetivo de este estudio es evaluar la eficacia de los videojuegos en comparación con las simulaciones en un ambiente de educación superior por lo que respecta a sus atributos, motivación y resultados de aprendizaje como 3 de las principales dimensiones que desempeñan un papel clave en la eficacia del aprendizaje basado en juegos digitales. Los resultados revelan diferencias significativas entre los atributos y las dimensiones de la motivación, si bien no se encontraron diferencias para los resultados de aprendizaje. Esto implicaría que, aunque ambas herramientas instructivas dirigen a los estudiantes al nivel deseado de adquisición de conocimientos, la motivación generada junto con las características que facilitan los juegos se complementan entre sí, lo que permite una experiencia de aprendizaje superior. Estos resultados respaldan la inclusión de los videojuegos como un complemento a las simulaciones en estudios superiores de contabilidad y entornos empresariales y permiten que se proponga un enfoque mixto que provee al aprendiz con «lo mejor de ambos mundos». |
Autor/es principal/es: | Carenys, Jordi Moya, Soledad Perramon, Jordi |
Colección: | Revista de Contabilidad - Spanish Accounting Review, V. 20, N. 2, 2017 |
URI: | http://hdl.handle.net/10201/74624 |
DOI: | https://doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.07.003 |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/article |
Número páginas / Extensión: | 13 |
Derechos: | info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International |
Aparece en las colecciones: | 2017, V. 20 N. 2 |
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