Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/54016

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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authorCasañ Pitarch, Ricardo-
dc.date.accessioned2017-09-05T08:44:37Z-
dc.date.available2017-09-05T08:44:37Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationTonos digital , nº 33, 2017es
dc.identifier.issn1577-6921-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/54016-
dc.description.abstractLa evolución educativa derivada de los avances tecnológicos durante las dos primeras décadas del siglo XXI parece ser un hecho incuestionable. En pocos años, tanto los profesores como los estudiantes han pasado de utilizar material didáctico en formato papel a utilizar recursos digitalizados, ya sea en sus ordenadores personales, tabletas, teléfonos móviles u otros dispositivos electrónicos. Esta evolución no solo ha cambiado la manera de educar y enseñar, sino que también ha modificado la vida cotidiana de las personas, en especial la de los más jóvenes. En este sentido, ni la manera de aprender, estudiar o jugar son las mismas que las que conocieron aquellos que se educaron en el pasado milenio. Si los jóvenes actuales reciben una educación digital, estos también realizan acciones y se divierten con herramientas en formato electrónico en contextos fuera del aula de aprendizaje. Es por ello que los videojuegos se han convertido gradualmente en una forma de entretenimiento universal para los niños, jóvenes y también adultos del presente. La fusión entre videojuegos y educación era algo inevitable que iba a llegar antes o después; el propósito de esta combinación es, sin duda, una manera de promover la motivación de los alumnos en jugar a un determinado videojuego que a su vez les está enseñando unos contenidos específicos y que promueve que el alumno tenga una actitud positiva hacia el aprendizaje. A través de una revisión bibliográfica, este artículo presenta y describe los principales tipos de actividades y recursos que se utilizan en el diseño de videojuegos serios para promover la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras.es
dc.description.abstractThe evolution of education led by the technological advances during the first two decades of the XXI century seems to be an unquestionable fact. In few years time, both teachers and students have changed paper- based teaching materials to digitized resources, using different electronic devices such as personal computers, tablets, mobile phones among others. This evolution has not only transformed the way of teaching, but it has also changed our daily lives, especially young people. In this sense, the way we learn, study or play is different to the one people received in the XX century. Nowadays young people receive digital education, but their entertainment and daily actions are also connected to the use of electronic tools in contexts outside the classroom. Therefore, video games have gradually become a way of entertainment for children, young people and adults worldwide. The connection between videogames and education was inevitable, and it had to come sooner or later. The purpose of this combination aims at increasing learners’ motivation to play a serious videogame and which in turn is teaching them specific content and language, as well as encouraging students to have a positive attitude towards learning. Through a bibliographical review, this article introduces and describes the main types of activities and resources that are used in the design of serious videogames for foreign language teaching and learninges
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent28 p.es
dc.languagespaes
dc.publisherMurcia: Universidad de Murcia, Editumes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectVideojuegos serioses
dc.subjectEnseñanza y aprendizaje de lenguases
dc.subjectActividadeses
dc.subjectRecursos didácticoses
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectSerious Videogameses
dc.subjectLanguage learning and acquisitiones
dc.subjectActivitieses
dc.subjectTeaching resourceses
dc.subjectGamificationes
dc.subject.otherCDU::8- Lingüística y literatura::81 - Lingüística y lenguases
dc.titleVideojuegos en la enseñanza de lenguas extranjeras : actividades y recursos para el aprendizajees
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:2017, N. 33

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