Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/49470

Registro completo de metadatos
Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authorArea Moreira, Manuel-
dc.contributor.authorGonzález González, Carina Soledad-
dc.coverage.temporalSiglo XXIes
dc.date.accessioned2016-05-02T08:53:59Z-
dc.date.available2016-05-02T08:53:59Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.issn1989-466X-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/49470-
dc.description.abstractEn este artículo se plantea la necesidad que la escuela del siglo XXI empiece a transformar sus materiales didácticos adecuándolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital. Comienza con el análisis del medio o material didáctico idiosincrático escolar como es el libro de texto. Se le caracteriza como un producto derivado de una concepción enciclopedista del curriculum, derivado del modelo de las industrias culturales del siglo XX y que juega un papel mediador entre el curriculum oficial y la práctica docente ya que vertebra lo que debe enseñarse y aprenderse. Frente a ello, presentamos un nuevo enfoque de producción de materiales educativos basados en la lógica de los videojuegos. Es el enfoque de gamificación del aprendizaje que implica un modelo de aprendizaje basado en situaciones problemáticas, en mayor interactividad humano-máquina y con componentes lúdicos. Concluimos que estos materiales digitales gamificados tienen profundas implicaciones para la reestructuración de las industrias editoras, así como para las concepciones y prácticas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas.es
dc.description.abstractAbstract: This article raises the need for twenty-first century schools to begin transforming their teaching materials by adapting them to the new experiences and expressive forms offered by the digital society. Our study begins by analysing an idiosyncratic school means--textbooks. Text-books are underlying by an encyclopedic understanding of the curriculum made popular by twentieth century’s cultural industries and they play an important mediating role between the official curriculum and teaching practice since they scaffold what should be taught and learned. As an alternative to text-books, we present a new approach to producing educational materials based on the logic of video games: gamification. This approach to learning involves a model based on problem solving, on a better human-machine interactivity and on ludic components. Our conclusion is that these digital gamified materials have profound implications for the restructuring of the publishing industry, as well as for the conceptions and practices of teaching and learning in schools.es
dc.description.abstractRésumé: Cet article soulève la nécessité que l’école du XXIe siècle commence à transformer leurs matériels d’enseignement en les adaptant aux nouvelles expériences et aux formes d’expression de la société numérique. Il commence par analyser le milieu ou le matériel didactique idiosyncrasique, c’est-à-dire, le manuel scolaire. Il se caractérise comme un sous-produit de la conception encyclopédique du”curriculum”, qui est un modèle dérivé des industries culturelles du XXe siècle et qui a joué un rôle médiateur entre le programme officiel et et pratique de l’enseignement étant donné qu’il vertèbre ce qui doit être enseigné et appris. Face à cela, nous présentons une nouvelle approche de la production de matériel pédagogique basé sur la logique des jeux vidéo. C’est l›approche de la gamification de l›apprentissage qui implique un modèle d›apprentissage basé sur des situations problématiques, avec plus d›interaction homme-machine et des composants ludiques. Nous concluons que ces matériels numériques ont des implications profondes pour la restructuration de l›industrie de l›édition, ainsi que pour les conceptions et les pratiques d›enseignement et d›apprentissage dans les écoles.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent24es
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad de Murciaes
dc.relation.ispartofEducatio Siglo XXI, Vol.33, Nº 3, (2015)es
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectMaterial didácticoes
dc.subjectLibro de textoes
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectTeaching materialsen_EN
dc.subjectTextbooksen_EN
dc.subjectVideogamesen_EN
dc.subjectMatériel didactiquees
dc.subjectles manuelses
dc.subjectles jeux vidéoes
dc.subject.other37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees
dc.titleDe la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificadoses
dc.title.alternativeFrom teaching with textbooks to learning on online gamified spaceses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:Vol. 33, Nº 3 (2015)

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción TamañoFormato 
De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados.pdf602,67 kBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons