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http://hdl.handle.net/10201/49433
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Título: | Textualidad digital y multialfabetización. Los contenidos digitales como material educativo |
Otros títulos: | Digital textuality and multiliteracy. Digital contents as resource in education |
Fecha de publicación: | 2015 |
Editorial: | Universidad de Murcia |
ISSN: | 1989-466X |
Materias relacionadas: | 37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre |
Palabras clave: | Contenidos digitales Educación Cultura Digital materials Education Culture Contenus digitaux Éducation |
Resumen: | El objetivo de este artículo tiene que ver
con la relación que se establece entre el
mundo educativo, la cultura y los contenidos
digitales. Desde estas líneas queremos
incidir en el concepto de hipertexto como
nueva realidad de acceso al conocimiento.
Si bien el concepto ya había sido tratado
a lo largo del Siglo XX, es en la época que
nos trasciende cuando se ha convertido en
un elemento importante y en el concepto
en el cual se concentran las prácticas lectoras.
Hay pues una nueva definición del
comportamiento lector que transita desde
lo secuencial a la navegación libre en la
construcción del conocimiento.
Considerando que existen nuevas alfabetizaciones
en forma de acceso a tecnología
multimedia, hemos escogido el contenido
digital que supone el videojuego. Las
posibilidades del mismo son variadas y
permiten a la persona acceder a valores,
conocimientos desde una perspectiva tanto informal como formal (si lo trasladamos
al aula). Nuestra elección tiene que
ver con los materiales producidos por la
compañía Ubisoft, concretamente, la saga
Assassin’s Creed, quien confiere a sus producciones
complejas tramas que albergan
transtextualidad e hipertextos. Se plantea
un uso educativo de este recurso con el fin
de mostrar que el acto lector se encuentra
en pleno proceso de evolución y la necesidad
de la adaptación a la denominada
cultura digital. Abstract: The aim of this article concerns the relationship among education, culture, and digital materials. Through these lines we develop the concept of the hypertext, as a new reality to get access to knowledge. Although the concept got thorough attention in the past century, nowadays it is very important and crucial to understand new reading trends. There is a new way of reading which goes from sequences to free interaction with texts in the building of knowledge. The new literacy related to multimedia technology that we have chosen is the video game. Its possibilities are multiple, allowing people to learn and appreciate values from an informal and formal (if we apply it to the classroom) perspective. Our selection is related to the products from the Ubisoft Company, specifically the Assassin´s creed video game, because this company is going beyond entertainment and it is giving complex plots with transtextuality and hypertexts to their productions. We suggest an educative use of these resources to demonstrate that reading tendencies are changing and people have to adapt to these processes and to the new demands from digital culture. Résumé: L’objetif de cet article est la relation entre le monde éducatif, la culture et les contenus digitaux. Nous voulons remarquer le concept d’hypertexte comme une nouvelle réalité d’accès à la connaissance. Si bien le concept a déjà été étudié tout au long du XXème Siècle, c’est dans le moment actuel quand il est devenu un concept important dans lequel les pratiques de lecture se concentrent. Donc, nous trouvons aujourd’hui une nouvelle définition du comportement lecteur que va dès la séquence à la libre navigation dans la construction de la connaissance. On a trié le contenu digital du video jeux parce que nous sommes sûrs qu’il y a de nouvelles alphabétisations d’accès au multimédia technologique. Leurs possibilités sont variées et nous permettent accéder aux valeurs et à la connaissance depuis une perspective tant informelle que formelle (dans la classe). Nous avons choisi la vidéo de jeux comme un contenu digital. Notre choix est relationné directement avec les matériaux produits par la compagnie Ubisoft, concrètement la saga Assassin’s Creed, laquelle donne à ses productions des complexes trames avec beaucoup de transtextualité et d’hypertextes. Nous voulons montrer une utilisation éducative de ce moyen avec le but de montrer que l’action de lire se trouve dans un procès d’évolution et qu’il faut s’adapter à la culture digitale. |
Autor/es principal/es: | López Valero, Amando Jerez Martínez, Isabel |
Forma parte de: | Educatio Siglo XXI, Vol. 33, Nº 2, (2015) |
URI: | http://hdl.handle.net/10201/49433 |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/article |
Número páginas / Extensión: | 18 |
Derechos: | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Matería temporal: | Siglo XX |
Aparece en las colecciones: | Vol. 33, Nº 2 (2015) |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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