Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/49433

Título: Textualidad digital y multialfabetización. Los contenidos digitales como material educativo
Otros títulos: Digital textuality and multiliteracy. Digital contents as resource in education
Fecha de publicación: 2015
Editorial: Universidad de Murcia
ISSN: 1989-466X
Materias relacionadas: 37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Palabras clave: Contenidos digitales
Educación
Cultura
Digital materials
Education
Culture
Contenus digitaux
Éducation
Resumen: El objetivo de este artículo tiene que ver con la relación que se establece entre el mundo educativo, la cultura y los contenidos digitales. Desde estas líneas queremos incidir en el concepto de hipertexto como nueva realidad de acceso al conocimiento. Si bien el concepto ya había sido tratado a lo largo del Siglo XX, es en la época que nos trasciende cuando se ha convertido en un elemento importante y en el concepto en el cual se concentran las prácticas lectoras. Hay pues una nueva definición del comportamiento lector que transita desde lo secuencial a la navegación libre en la construcción del conocimiento. Considerando que existen nuevas alfabetizaciones en forma de acceso a tecnología multimedia, hemos escogido el contenido digital que supone el videojuego. Las posibilidades del mismo son variadas y permiten a la persona acceder a valores, conocimientos desde una perspectiva tanto informal como formal (si lo trasladamos al aula). Nuestra elección tiene que ver con los materiales producidos por la compañía Ubisoft, concretamente, la saga Assassin’s Creed, quien confiere a sus producciones complejas tramas que albergan transtextualidad e hipertextos. Se plantea un uso educativo de este recurso con el fin de mostrar que el acto lector se encuentra en pleno proceso de evolución y la necesidad de la adaptación a la denominada cultura digital.
Abstract: The aim of this article concerns the relationship among education, culture, and digital materials. Through these lines we develop the concept of the hypertext, as a new reality to get access to knowledge. Although the concept got thorough attention in the past century, nowadays it is very important and crucial to understand new reading trends. There is a new way of reading which goes from sequences to free interaction with texts in the building of knowledge. The new literacy related to multimedia technology that we have chosen is the video game. Its possibilities are multiple, allowing people to learn and appreciate values from an informal and formal (if we apply it to the classroom) perspective. Our selection is related to the products from the Ubisoft Company, specifically the Assassin´s creed video game, because this company is going beyond entertainment and it is giving complex plots with transtextuality and hypertexts to their productions. We suggest an educative use of these resources to demonstrate that reading tendencies are changing and people have to adapt to these processes and to the new demands from digital culture.
Résumé: L’objetif de cet article est la relation entre le monde éducatif, la culture et les contenus digitaux. Nous voulons remarquer le concept d’hypertexte comme une nouvelle réalité d’accès à la connaissance. Si bien le concept a déjà été étudié tout au long du XXème Siècle, c’est dans le moment actuel quand il est devenu un concept important dans lequel les pratiques de lecture se concentrent. Donc, nous trouvons aujourd’hui une nouvelle définition du comportement lecteur que va dès la séquence à la libre navigation dans la construction de la connaissance. On a trié le contenu digital du video jeux parce que nous sommes sûrs qu’il y a de nouvelles alphabétisations d’accès au multimédia technologique. Leurs possibilités sont variées et nous permettent accéder aux valeurs et à la connaissance depuis une perspective tant informelle que formelle (dans la classe). Nous avons choisi la vidéo de jeux comme un contenu digital. Notre choix est relationné directement avec les matériaux produits par la compagnie Ubisoft, concrètement la saga Assassin’s Creed, laquelle donne à ses productions des complexes trames avec beaucoup de transtextualité et d’hypertextes. Nous voulons montrer une utilisation éducative de ce moyen avec le but de montrer que l’action de lire se trouve dans un procès d’évolution et qu’il faut s’adapter à la culture digitale.
Autor/es principal/es: López Valero, Amando
Jerez Martínez, Isabel
Forma parte de: Educatio Siglo XXI, Vol. 33, Nº 2, (2015)
URI: http://hdl.handle.net/10201/49433
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/article
Número páginas / Extensión: 18
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
Matería temporal: Siglo XX
Aparece en las colecciones:Vol. 33, Nº 2 (2015)

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