Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/47339

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dc.contributor.authorMugueta Moreno, Iñigoes
dc.contributor.authorTobalina Oraá, Evaes
dc.date.accessioned2016-01-11T11:54:49Z-
dc.date.available2016-01-11T11:54:49Z-
dc.date.issued2015-12-18es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/47339-
dc.description.abstractEl presente trabajo analiza los conocimientos, gustos e intereses históricos de los usuarios de un videojuego de estrategia on-line, Forge of Empires, ambientado en época medieval. A través de una valoración cualitativo-cuantitativa de los nombres otorgados por los jugadores a las alianzas en las que se asocian, el objetivo es conocer qué tipo de contenidos históricos atraen a una gran masa de aficionados a los videojuegos "históricos". En este tipo de videojuegos los jugadores se unen por medio de mecanismos similares a los de las redes sociales, dando respuesta a necesidades de socialización, reconocimiento y diferenciación condicionadas por la interfaz. El trabajo surge desde el interés de dos historiadores que desean conocer las representaciones sociales del medievo más extendidas en la red, para -partiendo de ellas- aplicar posibles respuestas didácticas que permitan interesar a los alumnos, profundizar en las temáticas históricas y mejorar el conocimiento del pasado. Los resultados permiten entrever que los gamers parecen poseer un conocimiento del pasado un tanto impreciso, ligado a sus preferencias por estereotipos históricos y formulaciones que poseen un importante componente de ficción.es
dc.description.abstractThis study analyses the knowledge, tastes and historical interests of the users of an online strategy video game, Forge of Empires, which is set in the mediaeval period. The aim is to learn what type of historical content attracts a large number of fans of 'historical' video games through a qualitatitive-quantitate evaluation of the names given by the users to the alliances in which they associate themselves. In this kind of video games the players relate to each other through similar mechanisms to those used in the social networks, responding to needs of socialisation, recognition and differentiation determined by the interface. The study arises from the interest of two historians who wish to learn about the social representations of the mediaeval period that are most commonly found on the Internet, starting from them to apply possible didactic responses that could be of interest to students, go into greater detail on historical subjects and improve knowledge of the past. The results let us see that gamers seem to have a knowledge of the past linked to their preferences for historical stereotypes and formulations containing fictional parts.en_EN
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent161-179es
dc.languagespaes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectMMORPGes
dc.subjectIdentidad en la redes
dc.subjectMedievoes
dc.subjectHistoriaes
dc.subjectConcepciones socialeses
dc.subjectComunidades virtualeses
dc.subjectDidácticaes
dc.subjectVideo gamesen_EN
dc.subjectMMORPGes
dc.subjectIdentity in the weben_EN
dc.subjectMiddle Agesen_EN
dc.subjectHistoryen_EN
dc.subjectSocial conceptionsen_EN
dc.subjectVirtual communitiesen_EN
dc.subjectDidacticsen_EN
dc.titleMedievo digital o Medievo popular: representaciones sociales de la Edad Media en las comunidades de gamers on line.es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:Nº 38 (2014)



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