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dc.contributor.authorCastillo, Héctor deles
dc.date.accessioned2015-09-23T12:22:58Z-
dc.date.available2015-09-23T12:22:58Z-
dc.date.issued2012es
dc.identifier.issn1578-7680-
dc.identifier.issn1131-8783-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/46176-
dc.description.abstractEn este trabajo analizamos el papel de los videojuegos deportivos como instrumento de aprendizaje. Nos centramos en su potencial para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de los adolescentes en conexión con dos conceptos: la formación de identidades y el manejo de las normas. Deporte y juego desempeñan un papel destacado en la vida de los adolescentes, ya que el interés por ambas actividades ocupa un espacio importante en su tiempo de ocio. En este sentido, los videojuegos deportivos pueden ser un excelente mediador, puesto que facilitan la combinación de distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo psicológico y la competencia (Wolf, 2003). Nuestro trabajo está basado en una investigación realizada desde la etnografía (Pink, 2006), programando una actividad en el aula con un docente en el ámbito de la Educación Física. En este escenario, hemos utilizado videojuegos relacionados con deportes de equipo para conectar entornos reales y virtuales en el espacio del aula, contribuyendo así al desarrollo de habilidades cognitivas que permiten a los adolescentes reflexionar activamente sobre las relaciones entre el contenido del videojuego y los contextos de actividad reales (Gee, 2008).es
dc.description.abstractIn this paper we analyze how sports video games become a relevant learning tool. We focus on their potential for the development and improvement of cognitive skills by teenagers. Both sport and games play an important role in teenagers' everyday lives, so the interest of both activities plays an important role in their leisure. Thus, sport video games become an excellent mediator, as they provide a setting that combines different aspects of game and sport as the entertainment, the physical, the psychological boost and the competition & collaboration (Wolf, 2003). The project which is the reference of this paper is focused on ethnography (Pink, 2006), as we worked with a Secondary School teacher in the field of Physical Education inside the classroom. In this context, we use team-sports video games to join real and virtuales
dc.formatapplication/pdfes
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad de Murcia, Servicio de Publicaciones-
dc.relation.ispartofseriesRED: revista de educación a distancia, N. 33, 2012-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectIdentidadeses
dc.subjectNormases
dc.subjectHabilidades cognitivases
dc.subjectRepresentaciónes
dc.subjectSimulaciónes
dc.subjectDeportees
dc.subjectIdentitieses
dc.subjectRuleses
dc.subjectCognitive skillses
dc.subjectPerformancees
dc.subjectSimulationes
dc.subjectSportes
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre-
dc.titleDesarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidades
dc.title.alternativeDeveloping Competences Through Sport Video Games: Digital Literacy and Identityes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:2012, N. 33

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