Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/45994

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dc.contributor.authorMaravall Llagaría, José Luis-
dc.contributor.authorMartín Martínez, José Vicente-
dc.date.accessioned2015-09-10T15:32:42Z-
dc.date.available2015-09-10T15:32:42Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.issn1989-8452-
dc.identifier.issn1889-979X-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/45994-
dc.description.abstractEste texto pretende exponer cómo el proceso de evolución tecnológica de la imagen digital, desde sus limitaciones primigenias hasta el momento en que pudo reproducir los recursos gráficos de los medios anteriores –principalmente la fotografía– junto a la incorporación de la tecnología 3D, ha permitido, por oposición, magnificar las características gráficas que son específicas de esta tecnología para finalmente configurar lo que podemos denominar una estética propiamente digital. Vamos a centrarnos en particular en el ámbito del ocio electrónico con el objetivo de comprobar si el reciente auge de videojuegos diseñados con la estética conocida como pixel art puede deberse a las carencias técnicas de los soportes a los que va destinado –tabletas, dispositivos portátiles y teléfonos móviles, principalmente- y a la aparición de equipos de programación independientes que no cuentan con los recursos de las grandes compañías del entretenimiento, o si por el contrario, se trata de decisiones conscientes de diseño cuyas motivaciones intentaremos esclarecer aquí.es
dc.description.abstractABSTRACT: The purpose of this paper is to show the process of technological evolution of digital imaging, from its primitive constraints until the time it has been able to reproduce the capabilities of photograph, 3D image and video. This process will stress the graphical features that are specific to this technology, so we could finally set up what we call a specific digital aesthetics. We will focus on particular in the field of electronic entertainment so that we could check wether the recent rise in video games production designed with aesthetics known as pixel art may be due to technical deficiencies –of tablets, portable devices and mobile phones- and the emergence of indie programming teams that don’t have the resources of large entertainment companies, or wether it’s based on aesthetical design decisions whose motivations we will aim to clarify in this paper.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent24es
dc.languagespaes
dc.publisherMurcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murciaes
dc.relation.ispartofArte y políticas de identidad, Vol. 12 (2015): La ciudad como interfaz: arte, juego y tecnología digital en el espacio públicoes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectEstética digitales
dc.subjectVideogamees
dc.subjectDigital aestheticses
dc.subject.other7 Bellas arteses
dc.titlePixel art. Estética de la necesidad o elogio del medioes
dc.title.alternativePixel art . Aesthetics of need or praise for the visual mediumes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:Vol.12 (2015)

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