Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/41855

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dc.contributor.authorHerlander Alves, Elias-
dc.contributor.authorDessain Saraiva, João-
dc.date.accessioned2014-12-02T15:46:58Z-
dc.date.available2014-12-02T15:46:58Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.issn1889-979X-
dc.identifier.issn1989-8452-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/41855-
dc.description.abstractEl nuevo entorno de los medios de comunicación aporta datos digitales a la vida real mediante tecnologías de realidad aumentada, lo que proporciona a los usuarios una nueva visión en la que el mundo binario interactúa directamente con el real. Una nueva era está llegando: con desafíos, con dudas y principalmente con ideas nuevas que empiezan a tomar forma. Una de ellas es si la teoría de McLuhan de un medio integrando a otro sigue siendo un paradigma viable, como vemos en los elementos de realidad aumentada que aparecen dentro de los videojuegos. Este artículo está compuesto de un análisis de la tercera etapa de la web y esta se expande con la realidad aumentada; los orígenes y los conceptos de diseño de interfaz y como el entretenimiento puede ser un entorno de pruebas para las nuevas ideas. Sigue un capítulo sobre el ambiente eléctrico de los medios híbridos, las categorías de aumentación y las teorías de Rancière sobre el espectador emancipado. El tema culmina en un análisis de la realidad aumentada en el interior de VR-juegos, donde se hace un análisis de videojuegos y es seguido por un comentario sobre los cuatro mejores dispositivos. Todos los datos recogidos nos proporcionaron el marco de trabajo para analizar la teoría de McLuhan sobre cómo podría ser el futuro de las tecnologías virtuales cuando se trata de producciones virtuales dentro de otros medios virtuales.es
dc.description.abstractABSTRACT: The new media environment brings digital data to real life through augmented reality technologies giving users a new vision, where the binary world interacts directly with the real one. A new age is upon us with challenges, doubts and mainly new ideas that start to take shape. One of these is whether or not McLuhan’s theory of a medium integrating another is still a working paradigm should we testify that augmented reality elements appear inside videogames. This article is composed by an analysis of the third stage of the web and how it expands with augmented reality, the origins and concepts of interface design and how entertainment can be a sandbox of new ideas ending with a chapter on the electric environment of hybrid media, augmentation categories and Rancière’s theories over the emancipated spectator. This issue culminates in an object analysis regarding augmented reality inside VR-games, where a videogame analysis is carried out, being followed by a review on the top four best devices. The whole data gathered provides us the framework to analyse McLuhan’s theory regarding how virtual technologies’ future might be when it comes to virtual outputs inside other virtual media.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent20es
dc.languageenges
dc.publisherMurcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murciaes
dc.relation.ispartofArte y políticas de identidad, Vol. 9 (2013): Imagen multimedia, contextos expandidos y realidad virtual.es
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectRealidad virtuales
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectVirtual realityes
dc.subjectVideogamees
dc.subject.other7 Bellas arteses
dc.titleAugmented reality Inside Videogameses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:Vol. 9 (2013)

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