Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://doi.org/10.6018/reg.640371

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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authorRodríguez Herrejón, Guillermo Fernando-
dc.date.accessioned2025-03-28T13:00:24Z-
dc.date.available2025-03-28T13:00:24Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationREG: revista de estudios globales. Análisis histórico y cambio social, V. 4, N. 7, 2024es
dc.identifier.issn2697-0511-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/152291-
dc.description.abstractLos videojuegos son medios de entretenimiento masivo extremadamente exitosos, consumidos a escala global por millones de sujetos, pero también pueden considerarse como formas de comunicación, ya que a través de ellos las sociedades que los crean pueden transmitir cultura, representaciones y hasta ideología. El propósito de este trabajo es realizar algunas reflexiones sobre las narrativas de la Guerra Fría que han circulado en esos medios digitales, utilizando ejemplos desde la década de 1980 hasta la actualidad, y que siguen influyendo en las formas en las que imaginamos ese periodo tan convulso. Por medio de los ejemplos se verá cómo varios juegos contenían mensajes para reafirmar nacionalismos, visiones de buenos y malos, ventajas o desventajas de los diferentes bloques económicos e inclusive simulaban escenarios de guerra a gran escala, para colocar a los jugadores en el papel de patriotas; por lo que, los videojuegos se convertían en efectivos dispositivos de propaganda política. La forma de trabajo será por medio del Análisis Crítico del Discurso, para observar el contenido de las narrativas, sus intenciones, lo dicho y lo no dicho.es
dc.description.abstractVideo games are extremely successful means of mass entertainment, consumed on a global scale by millions of subjects, but they can also be considered as forms of communication, since through them the societies that create them can transmit culture, representations and even ideology. The purpose of this work is to make some reflections on the Cold War narratives that have circulated in these digital media, using examples from the 1980s to the present, and that continue to influence the ways in which we imagine that turbulent period. Through the examples, it will be seen how several games contained messages to reaffirm nationalism, visions of good and bad, advantages or disadvantages of the different economic blocks and even simulated large scale war scenarios, to place the players in the role of patriots; so, video games became effective political propaganda devices. The way of working will be through Critical Discourse Analysis, to observe the content of the narratives, their intentions, what is said and what is not said.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent25es
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad de Murcia, Servicio de Publicacioneses
dc.relationSin financiación externa a la Universidades
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGuerra Fríaes
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectPolíticaes
dc.subjectDiscursoses
dc.subjectCold Wares
dc.subjectVideo Gameses
dc.subjectPoliticses
dc.subjectDiscourseses
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias socialeses
dc.title¿Los videojuegos son políticos? Algunas reflexiones sobre la representación de la Guerra Fría en medios digitaleses
dc.title.alternativeAre video games political? Some reflections on the representation of the Cold War in digital mediaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.6018/reg.640371-
Aparece en las colecciones:2024, V. 4 N. 7

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