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dc.contributor.authorAliaga Cárceles, José Javier-
dc.contributor.authorMartínez Fernández, José-
dc.date.accessioned2025-01-29T09:04:06Z-
dc.date.available2025-01-29T09:04:06Z-
dc.date.issued2022-11-17-
dc.identifier.citationVisual Review. Revista Internacional De Cultura Visual, 12(3), 1–18es
dc.identifier.issn2695-9631-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/149593-
dc.description© 2022, GKA Ediciones, authors. This manuscript version is made available under the CC-BY-NC-ND 4.0 license http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. This document is the Published version of a Published Work that appeared in final form in Visual Review. Revista Internacional de Cultura Visual. To access the final edited and published work see https://doi.org/10.37467/revvisual.v9.3736es
dc.description.abstractLa saga de videojuegos Assassin’s Creed constituye un ejemplo paradigmático por la forma de afrontar el tratamiento de distintas épocas históricas y lugares emblemáticos. Este artículo analiza las fuentes, los modelos y los referentes que contribuyeron a configurar los paisajes urbanos de Tierra Santa durante la Tercera Cruzada, a partir de la metodología de los estudios visuales. Las conclusiones demuestran que la verosimilitud que se consigue en los gamespaces diseñados transita entre la fidelidad histórica y la libertad creativa, que abre las puertas a la confluencia de diferentes estilos histórico-artísticos y modelos arquitectónicos en Jerusalén, Masyaf, Damasco y Acre.es
dc.description.abstractThe Assassin's Creed videogame saga is a paradigmatic example of how to deal with the treatment of different historical periods and emblematic places. This article analyses the sources, models and references that helped to shape the urban landscapes of the Holy Land during the Third Crusade, based on the methodology of visual studies. The conclusions demonstrate that the verisimilitude achieved in the designed gamespaces transits between historical fidelity and creative freedom, which opens the door to the confluence of different art-historical styles and architectural models in Jerusalem, Masyaf, Damascus and Acre.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent18es
dc.languagespaes
dc.publisherGKA Edicioneses
dc.relationSin financiación externa a la Universidades
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectEscenarios virtualeses
dc.subjectArquitecturaes
dc.subjectUrbanismoes
dc.subjectArtees
dc.subjectDirección artísticaes
dc.subjectEdad Mediaes
dc.subjectVideogameses
dc.subjectGamespacees
dc.subjectArchitecturees
dc.subjectUrbanismes
dc.subjectArtes
dc.subjectArt directiones
dc.subjectMiddle Agees
dc.titleLa configuración del paisaje urbano en Assassin´s Creed (Ubisoft montreal, 2007): Fuentes, modelos y referentes para la recreación de sus ciudades y monumentoses
dc.title.alternativeThe configuration of the urban landscape in Assassin's Creed (Ubisoft Montreal, 2007): sources, models and referents for the recreation of its cities and monumentses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.relation.publisherversionhttps://visualcompublications.es/revVISUAL/article/view/3736es
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.37467/revvisual.v9.3736-
dc.contributor.departmentDepartamento de Historia del Arte-
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