Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://doi.org/10.6018/cpd.588271


Título: | La práctica de los eSports en estudiantes universitarios. Patrocinios y Streaming |
Otros títulos: | A prática de desportos electrónicos nos estudantes universitários. Patrocínios e Streaming The practice of eSports in university students. Sponsorships and Streaming |
Fecha de publicación: | 2024 |
Editorial: | Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones |
Cita bibliográfica: | Cuadernos de Psicología del Deporte, vol. 24 núm. 2 ()2024 |
ISSN: | 1989-5879 |
Materias relacionadas: | CDU::7 Bellas artes::79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.Deportes |
Palabras clave: | Video juegos Streamer Marcas Deporte universitario Plataformas digitales Digital platforms Video games Streamer Brands University sport Videojogos Streamer Marcas Desporto universitário Plataformas digitais |
Resumen: | Se presenta un estudio con el propósito de analizar la práctica de los eSports en estudiantes universitarios, así como la percepción que tienen de las marcas, patrocinios y streaming dentro de los video juegos. Se realizó un estudio transversal con un diseño mixto descriptivo, cuantitativo y cualitativo. Participó una muestra de 266 estudiantes de bachillerato y universidad, con una edad promedio de 18.39 ± 3.10 años, 245 hombres (92.1%) y 21 mujeres (7.9%), de los cuales 120 estudian bachillerato (45.1%), 135 licenciatura (50.8%) y 11 en posgrado (4.1%). Se elaboró una encuesta ad hocy contiene cinco apartados: introducción de la encuesta, datos generales, consumo de eSports, streaming, marcas y patrocinios. Los resultados muestran que la mayoría de los estudiantes les agrada ver streamers trasmitiendo en vivo a través de las distintas plataformas (82.1%): Twitch, youtube, Facebook, entre otros; además la presencia de las marcas patrocinadoras (52.3%) y los contenidos audiovisuales (16.9%). Se puede concluir que los eSports son una nueva área en la cultura del deporte y se ha convertido en algo esencial y popular en las comunidades universitarias como parte del uso de su tiempo libre. A study is presented with the purpose of analyzing the practice of eSports in university students, as well as their perception of brands, sponsorships, and streaming within video games. A cross-sectional study was carried out with a mixed descriptive, quantitative and qualitative design. A sample of 266 high school and university students participated, withan average age of 18.39 ± 3.10 years, 245 men (92.1%) and 21 women (7.9%), of whom 120 are studying high school (45.1%), 135 bachelor's degree (50.8%) and 11 postgraduate degree (4.1%). An ad hoc survey was created, and it contains five sections: survey introduction, general data, eSports consumption, streaming, brands, and sponsorships. The results show that most students like to watch streamers broadcasting live through different platforms (82.1%): Twitch, YouTube, and Facebook, among others; in addition, the presence of the sponsoring brand (52.3%) and the audiovisual content (16.9%). It can be concluded that eSports is a new area in sports culture. It has become one of the most essential and popular parts of university communities in the way they use their free time. Apresenta-se um estudo com o objetivo de analisar a prática dos eSports nos estudantes universitários, bem como a perceção que estes têm das marcas, dos patrocínios e do streaming nos videojogos. Foi efectuado um estudo transversal com uma conceção mista descritiva, quantitativa e qualitativa. Participaram 266 estudantes de escolas secundárias e universitários, com uma idade média de 18,39 ± 3,10 anos, 245 homens (92,1%) e 21 mulheres (7,9%), dos quais 120 estão a estudar no ensino secundário (45,1%), 135 na graduação (50,8%) e 11 na pós-graduação (4,1%). Foi desenvolvido um inquérito ad hoc que contém cinco secções: introdução ao inquérito, dados gerais, consumo de eSports, streaming, marcas e patrocínios. Os resultados mostram que a maioria dos estudantes gosta de ver streamers a transmitir em direto através de diferentes plataformas (82,1%): Twitch, YouTube, Facebook, entre outras; também a presença da marca patrocinadora (52,3%) e de conteúdos audiovisuais (16,9%). Conclui-se que os eSports são uma nova área na cultura desportiva e que se tornaram uma das partes mais essenciais e populares das comunidades universitárias como parte da utilização do seu tempo livre |
Autor/es principal/es: | Ceballos, Oswaldo |
URI: | http://hdl.handle.net/10201/145765 |
DOI: | https://doi.org/10.6018/cpd.588271 |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/article |
Número páginas / Extensión: | 11 |
Derechos: | info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional |
Aparece en las colecciones: | Vol.24, nº 2 (2024) |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
La+práctica+de+los+eSports+en+estudiantes+universitarios.+Patrocinios+y+Streaming.pdf | English | 313,67 kB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons