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https://doi.org/10.1177/2042753020980103


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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Egea Vivancos, Alejandro | - |
dc.contributor.author | Arias Ferrer, Laura | - |
dc.coverage.spatial | España | es |
dc.coverage.temporal | Siglo XXI | es |
dc.date.accessioned | 2024-09-30T07:50:22Z | - |
dc.date.available | 2024-09-30T07:50:22Z | - |
dc.date.issued | 2021-07-01 | - |
dc.identifier.citation | E-Learning and Digital Media, 2021, Vol.18, Issue 4, pp. 383-402 | es |
dc.identifier.issn | Electronic: 2042-7530 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10201/144420 | - |
dc.description | © The Author(s) 2020. This document is the Published version of a Published Work that appeared in final form in E-Learning and Digital Media. To access the final edited and published work see https://doi.org/10.1177/2042753020980103 | - |
dc.description.abstract | The extension of technology in current society has encouraged teachers to introduce products based on VR and IVR in their classrooms, especially video games. In this paper the specific role of video games in cultural heritage and history teaching is analyzed. Moreover, the results of recent research on the application of video games in Secondary Education is discussed. The results advocate taking into account principles such as Civic Education, Historical Relevance, Engagement, Applicability and Multimodality (what has been called the CREAM Model) in the design of a video game. These principles are especially important if the video game aims to introduce archaeological and/or historical contents into the classroom. This model has been implemented in the design of the IVR video game Carthago Nova, which is discussed as an exemplar of how the proposed principles can be engaged. The educational sequence, in which the video game is contextualized, reinforces its educational aims. | es |
dc.description.abstract | La extensión de la tecnología en la sociedad actual ha animado al profesorado a introducir productos basados en VR e IVR en sus aulas, especialmente los videojuegos. En este trabajo se analiza el papel específico de los videojuegos en la enseñanza del patrimonio cultural y la historia. Además, se discuten los resultados de investigaciones recientes sobre la aplicación de los videojuegos en Educación Secundaria. Los resultados abogan por tener en cuenta principios como Educación Cívica, Relevancia Histórica, Compromiso, Aplicabilidad y Multimodalidad (lo que se ha denominado el Modelo CREAM) en el diseño de un videojuego. Estos principios son especialmente importantes si el videojuego pretende introducir contenidos arqueológicos y/o históricos en el aula. Este modelo se ha implementado en el diseño del videojuego IVR Carthago Nova, que se discute como un ejemplo de cómo se pueden aplicar los principios propuestos. La secuencia educativa, en la que se contextualiza el videojuego, refuerza sus objetivos educativos. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 20 | es |
dc.language | eng | es |
dc.publisher | SAGE Publications | es |
dc.relation | Proyecto EDU2015-65621-C3-2-R (Ministerio de Economía y Competitividad-Spain/FEDER). Contrato de transferencia (Artículo 83 LOU) (Universidad de Murcia-Fundación Integra, artículo 83 LOU). | es |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | es |
dc.subject | History teaching | es |
dc.subject | Cultural heritage | es |
dc.subject | Immersive virtual reality | es |
dc.subject | Serious games | es |
dc.subject | Video game design | es |
dc.subject | Enseñanza de la historia | es |
dc.subject | Patrimonio cultural | es |
dc.subject | Realidad virtual inmersiva | es |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject.other | CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre::373 - Enseñanza primaria y secundaria | es |
dc.subject.other | CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre | es |
dc.title | Principles for the design of a history and heritage game based on the evaluation of immersive virtual reality video games | es |
dc.title.alternative | Principios para el diseño de un juego de historia y patrimonio basado en la evaluación de videojuegos de realidad virtual inmersiva | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
dc.relation.publisherversion | https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2042753020980103 | - |
dc.embargo.terms | SI | - |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.1177/2042753020980103 | - |
dc.contributor.department | Departamento de Didáctica de las Ciencias Matemáticas y Sociales | - |
Aparece en las colecciones: | Artículos |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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egea-vivancos-arias-ferrer-2020-principles-for-the-design-of-a-history-and-heritage-game-based-on-the-evaluation-of.pdf | Egea y Arias 2022 Principles | 1,12 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir Solicitar una copia |
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