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Título: Kahoot y Quizizz: cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias
Otros títulos: Kahoot and Quizizz: when playing in teams makes a difference to motivate science news reading
Fecha de publicación: 2023
Editorial: Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones
Cita bibliográfica: Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, V. 26, N. 2, 2023
ISSN: 1575-0965
Materias relacionadas: CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Palabras clave: Gamificación
Alfabetización científica
Gamification
Scientific literacy
Resumen: El estudiantado de educación suele tener niveles bajos de alfabetización científica, hecho preocupante teniendo en cuenta que esta aptitud es necesaria para fomentar profesionales críticos con la información y capaces de enseñar ciencia de calidad. Parte del problema se debe a su falta de interés por los temas científicos. El presente estudio se centró en investigar si el uso de las plataformas Kahoot y Quizizz podía motivar al alumnado a leer noticias de ciencias y mejoraba sus conocimientos. También valoró si el hecho de participar individualmente o bien en grupo tenía repercusión en los resultados. Se trabajó con una muestra de 76 estudiantes de los grados de educación y se aplicaron dos fases experimentales. En la primera, el alumnado usó las plataformas de forma individual, en la segunda, lo hizo en equipos. Al principio y al final de cada fase se analizaron los resultados de las pruebas de conocimiento y se les preguntó a los participantes si habían leído las noticias de las webs propuestas. Los resultados muestran que la actividad motiva a la lectura de noticias y también revelan la correspondencia entre lectura de noticias y puntuación de la prueba únicamente en la fase grupal.
Education students tend to have low levels of scientific literacy, a worrying fact considering that this aptitude is necessary to foster professionals who are critical with information and capable of teaching quality science. Part of the problem is due to their lack of interest in scientific subjects. The present study focused on investigating whether the use of the Kahoot and Quizizz platforms could motivate students to read science news and improve their knowledge. It also assessed whether the fact of working individually or in groups had an impact on the results. We worked with a sample of 76 students from education degrees and two experimental phases were applied. In the first phase the students played individually, in the second phase they played in teams. At the beginning and at the end of each phase, the results of the knowledge tests were analyzed and the participants were asked if they had read the news on the proposed websites. The results show that news reading improves and that the correspondence between news reading and test score only exists in the group phase.
Autor/es principal/es: Fabre Mitjans, Noëlle
URI: http://hdl.handle.net/10201/130013
DOI: https://doi.org/10.6018/reifop.547421
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/article
Número páginas / Extensión: 14
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Aparece en las colecciones:Vol. 26, Núm. 2 (2023)

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