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https://doi.org/10.6018/iqual.512051
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Título: | El papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género. El caso de poder violeta 2 y el acoso sexual en el transporte público de Bogotá |
Otros títulos: | The role of the video game in the preventive socialization against gender violence. The case of poder violeta 2and sexual harassment on public transport in bogota |
Fecha de publicación: | 2023 |
Editorial: | Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones |
Cita bibliográfica: | iQual. Revista de género e igualdad, n.º 6 (2023) |
ISSN: | 2603-851X |
Materias relacionadas: | CDU::3 - Ciencias sociales::30 - Teorías y metodología en las ciencias sociales. Sociografía. Estudios de género |
Palabras clave: | Videojuego Proceduralismo Acoso sexual Socialización Bogotá Video game Proceduralism Sexual harassment Socialization Bogota |
Resumen: | Este trabajo estudia el papel del videojuegoen la socialización preventiva contra la violencia de género y contribuyeal estudio y conocimiento de su proyección comunicativa en el ámbito de la movilización, la concienciación social y el empoderamiento de la mujer. Para ellose realizaun análisis de la experiencia de juego, de la narración y del mundo lúdico/narrativo del videojuego Poder Violeta 2a través de un modelo metodológico basado en una triangulación de tres métodos: la autoetnografía, el análisis narrativo y la entrevista en profundidad. El estudio realizado nos permite afirmar que, además de proporcionar entretenimiento, Poder Violeta 2tienen la capacidad de trasmitir valores y roles, lo que lo convierten en una herramienta idónea de aprendizaje, de socialización y de empoderamiento ciudadano. Lasmecánicas simplesy fáciles de comprenderque presenta, junto conla simplicidad de su diseño lo conviertenen una simulación muy precisa de la realidad social que representa. This work studies the role of video games in preventive socialization against gender violence and contributes to the study and knowledge of its communicative projection in the field of mobilization, social awareness and the empowerment of women. For this purpose, an analysis of the game experience, the narration and the playful/narrative world of the video game Poder Violeta 2is carried out through a methodological model based on a triangulation of three methods: autoethnography, narrative analysis and in-depth interview. The study allows us to affirm that, in addition to providing entertainment, Poder Violeta 2has the ability to transmit values and roles, which make it an ideal tool for learning, socialization and citizen empowerment. The simple and easy-to-understand mechanics it presents, along with the simplicity of its design make it a very accurate simulation of the social reality it represents. |
Autor/es principal/es: | Tobar-Fernández, María Inmaculada |
URI: | http://hdl.handle.net/10201/129332 |
DOI: | https://doi.org/10.6018/iqual.512051 |
Tipo de documento: | info:eu-repo/semantics/article |
Número páginas / Extensión: | 27 |
Derechos: | info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional |
Matería geográfica: | Bogotá, Colombia |
Aparece en las colecciones: | Nº 6 (2023) |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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512051-Texto del artículo-2043781-1-10-20230227.pdf | 1,32 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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