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dc.contributor.authorFica Morales, Alejandro-
dc.contributor.authorBurgess Jaramillo, Valentina-
dc.contributor.authorGonzalez Salgado, Tamara-
dc.contributor.authorRojas Pino, Marco-
dc.date.accessioned2022-10-10T18:23:02Z-
dc.date.available2022-10-10T18:23:02Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationRevista Española de Educación Médica. Vol. 3 Núm. 3 (2022)es
dc.identifier.issn2660-8529-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/124363-
dc.description.abstractLa gamificación es entendida como el uso de los principios y elementos propios deljuego en actividades no lúdicas, usando el proceso de pensamiento y sus mecanismos para atraerla atención de los usuarios, a fín de resolver problemas. El objetivo de esta investigación es evaluarel impacto en el aprendizaje a través de la gamificación en medicina de urgencia en estudiantes demedicina en Chile. Métodos: estudio controlado aleatorio con participación voluntaria. Losparticipantes asistieron a una clase de medicina de urgencia. Luego, fueron asignadosaleatoriamente en un grupo control, con metodología tradicional de discusión de casos clínicos, yotro grupo con metodología gamificada, que simuló trabajar en una sala de urgencias, resolviendocasos clínicos. Los elementos de gamificación incorporados son: narrativa, reglas de juego, libertadde elección, restricción de tiempo, retroalimentación, libertad para equivocarse, cooperación ycompetencia. Finalmente, los participantes respondieron una evaluación con la que se medirá elnivel de aprendizaje alcanzado. Resultados: Participaron 17 estudiantes, de 7 universidades deChile, principalmente del IV y V nivel de la carrera. Si bien los resultados no son concluyentes, sedestaca el hallazgo de haber podido llevar a cabo la actividad y pilotarla según lo planificado; aúnasí, se hace necesario realizar más estudios para identificar el impacto de la estrategia en elaprendizaje.es
dc.description.abstractGamification is understood as the use of game principles and elements in non-gameactivities, using the thought process and its mechanisms to attract the attention of users to solveproblems. The objective of this research is to evaluate the impact on learning through gamificationin emergency medicine in medical students in Chile. Methods: randomized controlled study withvoluntary participation. Participants attended an emergency medicine class. Then, they wererandomly assigned to a control group, with traditional methodology of discussion of clinical cases,and another group with gamified methodology, which simulated working in an emergency room,solving clinical cases. The gamification elements incorporated were: narrative, game rules,freedom of choice, time restriction, feedback, freedom to make mistakes, cooperation andcompetition. Finally, the participants answered an evaluation to measure the level of learningachieved. Results: Seventeen students from seven universities in Chile participated, mainly fromthe IV and V levels of the degree program. Although the results are not conclusive, it is importantto highlight the finding that we were able to carry out the activity and pilot it as planned, even so,further studies are needed to identify the impact of the strategy on learning.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent12es
dc.languagespaes
dc.languageenges
dc.publisherCentro de Estudios en Educación Médica de la Universidad de Murcia (CeuEM) y Universidad de Murcia. Servicio de publicacioneses
dc.relationSin financiación externa a la Universidades
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEducación onlinees
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectMedicina de urgenciaes
dc.subjectEducación médicaes
dc.subjectOnline educationes
dc.subjectGamificationes
dc.subjectEmergency medicinees
dc.subjectMedical educationes
dc.subject.otherCDU::6 - Ciencias aplicadas::61 - Medicinaes
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees
dc.titleGamificación en Medicina de Urgenciaes
dc.title.alternativeGamification in Emergency Medicinees
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doi10.6018/edumed.531501-
Aparece en las colecciones:Vol. 3 Nº 3 (2022)

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