Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/102502

Título: Historia y videojuegos : la Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea
Fecha de publicación: 3-feb-2021
Fecha de defensa / creación: 26-nov-2020
Editorial: Universidad de Murcia
Materias relacionadas: CDU::7 Bellas artes::79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.Deportes
Palabras clave: Videojuegos
Segunda Guerra Mundial
Resumen: El objetivo de la presente investigación es el estudio de la relación entre el videojuego y la Historia a través del examen de los títulos de historia que representan la Segunda Guerra Mundial desde el año 1978 hasta el año 2020. Las cuestiones concretas que han delimitado este objetivo han sido las siguientes: ¿cómo se ha representado y recordado la Segunda Guerra Mundial en el medio del videojuego? ¿Por qué se ha representado y recordado así? ¿Cuándo se han representado y recordado determinados momentos y por qué? ¿Y dónde se han representado y recordado esos determinados momentos y por qué? Para ofrecer respuestas a todas estas cuestiones hemos llevado a cabo un examen de más de 600 títulos de los que hemos extraído la información necesaria para dar respuestas a estas cinco cuestiones fundamentales con la intención de desplegar un mosaico que ilustre el objetivo principal de nuestro trabajo: la relación entre el videojuego y la Historia. La primera parte de nuestro trabajo es una aproximación teórica al objeto de estudio donde ofrecemos un breve estado de la cuestión sobre el estudio del videojuego de historia aportando una tipología y definición propia basada en las fuentes empleadas para la elaboración de la obra y la intención de la misma expresada por sus responsables. Tras ello insertamos nuestra conceptualización en el marco teórico de las tres esferas en las que se desarrolla nuestro esfuerzo: los estudios de la memoria y la historia cultural, los estudios de la cultura visual y la representación y los estudios dedicados a la cultura de masas. Una vez asentados los pilares de nuestro trabajo pasaremos, siguiendo las cuestiones citadas con anterioridad, a examinar la evolución del medio y su representación de la segunda guerra mundial desde el año 1978 hasta la actualidad diferenciando entre países de procedencia, géneros, imágenes empleadas, narrativas, etc. Haremos especial hincapié en las obras de mayor calado, tanto desde el punto de vista de la influencia posterior como del éxito generado ya que son éstas las que marcarán el camino de las representaciones. Así, títulos como Medal of Honor (Dreamworks Interactive, 1999) o Call of Duty (Treyarch, 2013) y todas sus iteraciones posteriores ocuparán buena parte de nuestro esfuerzo dada la popularidad e importancia de sus propuestas a la hora de influir en el conocimiento histórico popular del momento entre la sociedad. Este estudio cronológico dará término con un apartado en el que abordaremos las últimas obras dedicadas al periodo que rompen la memoria estética del momento y aportan nuevas visiones dentro de las tendencias ya consolidadas. Ejemplos como Trough the Darkest of Times (Paintbucket, 2020) o Attentat 1942 (Charles Games, 2017), construidos sobre obras historiográficas y memorias individuales del momento, ofrecen una nueva relación al jugador con el pasado. Convierten la historia en un problema virtual en el que el jugador interviene a través de la toma de decisiones éticas con consecuencias dentro del mundo virtual. Esta relación sitúa a estas últimas obras en nuevas formas de construcción de pasado en el presente en las que el primero interpela directamente al segundo. Dos formas de acercarse al pasado, mediante su conversión en espectáculo o problema, muy presentes en el medio del videojuego y que guía buena parte de nuestra investigación. Una vez desarrollado el marco y su desarrollo teóricos a través del estudio del videojuego de historia ambientado en la Segunda Guerra Mundial cerraremos nuestro esfuerzo con unas conclusiones que sintetizan nuestro esfuerzo investigador y dan cuenta de los resultados de esta tesis doctoral.
The objective of this research is to study the relationship between the video game and History through the examination of the history titles that represent World War II from 1978 to the present. The specific questions that have delimited this objective have been the following: how has the Second World War been represented and remembered in video games? Why has it been represented and remembered like this? When were certain moments represented and remembered and why? And where have these particular moments been represented and remembered and why? To provide answers to all these questions we have carried out a review of more than 600 titles from which we have extracted the necessary information to give answers to these five fundamental questions with the intention of displaying a mosaic that illustrates the main objective of our work: the study of the relationship between videogames and History. The first part of our work is a theoretical approach to the object of study where we offer a brief state of the art about the study of historical video games, providing a typology and its own definition based on the sources used for the elaboration of the work and the intention of the expressed by those responsible. After that, we insert our conceptualization into the theoretical framework of the three spheres in which our effort develops: studies of memory and cultural history, studies of visual culture and representation, and studies dedicated to mass culture. Once the pillars of our work have been settled, we will go on, following the aforementioned questions, to examine the evolution of the medium and its representation of the Second World War from 1978 to the present, differentiating between countries of origin, genres, images used, narratives, etc. We will place special emphasis on the works of greater depth, both from the point of view of the subsequent influence and the success generated, since it is these that will mark the path of the representations. Thus, titles such as Medal of Honor (Dreamworks Interactive, 1999) or Call of Duty (Treyarch, 2013) and all its subsequent iterations will occupy a large part of our effort given the popularity and importance of their proposals when it comes to influencing historical knowledge popular of the moment among society. This chronological study will end with a section in which we will address the latest works dedicated to the period that break the aesthetic memory of the moment and provide new visions within the already consolidated trends. Examples such as Trough the Darkest of Times (Paintbucket, 2020) or Attentat 1942 (Charles Games, 2017), built on historiographic works and individual memories of the moment, offer the player a new relationship with the past. They turn the story into a virtual problem in which the player intervenes by making ethical decisions with consequences within the virtual world. This relationship places the latter works in new forms of construction of the past in the present in which the former directly interpellates the latter. Two ways of approaching the past, by turning it into a spectacle or problem, very present in the video game environment and which guide a good part of our research. Once the theoretical framework and its theoretical development have been developed through the study of the history video game set in World War II, we will close our effort with some conclusions that synthesize our research effort and account for the results of this doctoral thesis.
Autor/es principal/es: Venegas Ramos, Alberto
Director/es: Jiménez Alcázar, Juan Francisco
Facultad/Departamentos/Servicios: Escuela Internacional de Doctorado
Forma parte de: Proyecto de investigación:
URI: http://hdl.handle.net/10201/102502
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Número páginas / Extensión: 527
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Aparece en las colecciones:Artes y Humanidades

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