Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10201/72326


Título: Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria
Otros títulos: Video games, history and heritage: first results of an educational evaluation research in secondary education
Fecha de publicación: 2017
Editorial: Universidad de Murcia
ISSN: 2529-9638
Materias relacionadas: CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Palabras clave: Enseñanza de la historia
Educación Patrimonial
Juegos Educativos
Videojuegos
TIC y Educación
History Instruction
Heritage Education
Educational Games
Video Games
Technology Uses in Education
Resumen: Entre las misiones de la Fundación Integra está el acelerar el proceso de implantación de la Sociedad de la Información en la Región de Murcia, por lo que focaliza una gran parte de su actividad en la generación de múltiples recursos digitales. En el marco de esta línea de actuación se desarrolló en el año 2015 el videojuego de realidad virtual “El Misterio de la Encomienda de Ricote”. Se trata de un contenido interactivo al cual se juega mediante gafas Oculus Rift. Este videojuego está dirigido principalmente a escolares de Educación Secundaria, en concreto a estudiantes de 2.º ESO a 4.º ESO, tanto por el contenido a tratar como por las dinámicas de juego diseñadas. A pesar de que son ya bastante numerosas las propuestas educativas para introducir la historia a través de los videojuegos, en raras ocasiones se procede a una evaluación educativa del videojuego. Aunque en este caso la jugabilidad del producto se demostró bastante alta en diferentes ocasiones, se hacía necesaria una reflexión sobre las ventajas didácticas que este juego podía proporcionar. La evaluación consta de una primera fase de prepilotaje para la que se ha diseñado un primer cuestionario con siete ítems que permiten un análisis de tipo mixto, que ha sido aplicado a modo de prueba piloto en un centro de Educación Secundaria sobre una muestra de 14 individuos de 13-14 años. Gracias a este instrumento, se procura precisar cuáles de las pruebas que se desarrollan durante el juego son más eficaces para el aprendizaje. Así mismo, la evaluación se completa con un segundo instrumento que analiza el nivel de aceptación por parte de los jugadores así como su percepción sobre lo aprendido.
Among the main objectives of Fundación Integra are those related to the implementation of New Technologies and the development of the Information Society in the Region of Murcia. To get these aims, this foundation focuses its attention and its efforts on the production of a wide range of digital resources. As part of this course of action, it was developed in 2015 a virtual reality gaming experience called “El Misterio de la Encomienda de Ricote”. This interactive content is presented with immersive technology by using Oculus Rift glasses. This video game is directed towards Secondary Education students, and specifically towards 2nd and 4th grades, not only because of the main content addressed in the game (end of the 15th century-beginning of the 16th century) but also because of the game strategies designed. It is not unusual to find several proposals based on the introduction of video games in the teaching practice. However, it is scarcely developed an educational assessment of such a resource and its benefits for the teaching and learning process. In this sense, although the playability of the product was considered to be quite appropriate, and the level of satisfaction among the participants was high, it was necessary to assess the educational benefits that the game could provide by itself. To answer these questions, it was designed a first questionnaire (as pre- and post-testing) with seven items which was piloted with a sample comprised by 14 students in the age range of 13 and 14. Thanks to this instrument, it was possible to determine the educational effectiveness of the strategies developed during the process. This first results were compared with the own perception of the students about the gaming experience, thanks to a second qualitative questionnaire where the students could express their impressions about the game and about the own educational process.
Autor/es principal/es: Egea Vivancos, Alejandro
Arias Ferrer, Laura
García López, Alfonso J.
Colección: RIITE - Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, N. 2, 2017
URI: http://hdl.handle.net/10201/72326
Tipo de documento: info:eu-repo/semantics/article
Número páginas / Extensión: 13
Derechos: info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Aparece en las colecciones:2017, N. 2

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