Publication: Gamificación en Estudiantes de Enfermería mediante eljuego Pasapalabra
Authors
Calderón Calderón, Maria Soledad ; Ramiro Jara, Carla Masiel
item.page.secondaryauthor
item.page.director
Publisher
Universidad de Murcia: servicio de publicaciones
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DOI
10.6018/edumed.647951
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info:eu-repo/semantics/article
Description
Abstract
Gamification has become a current practice in higher education, addressing the challenge of teachinginnovation and fostering motivation, participation and meaningful learning. At Arturo PratUniversity, the Nursing career has incorporated this strategy using the television game“Pasapalabra” as a formative evaluation tool. The objective of the study is to measure the level ofsatisfaction of fourth year students who experienced gamification through the game “Pasapalabra” inthe children's area. A mixed study was used with a quantitative phase of descriptive design and aqualitative phenomenological phase, through content analysis. A Likert scale was applied, via online,to seventh semester students, validated by experts and a pilot test, with a Cronbach's alpha of 0.986.The last question was open-ended and qualitative in nature. The results showed an overallsatisfaction level of 4.57 out of 5.0, considered very high. It is concluded that these dynamics can beincluded in higher education, providing high motivation and activating learning in a playful way. Inaddition, they promote generic competencies such as teamwork and communication. Several authorsemphasize that active-participative teaching, including play, is essential to achieve meaningful
La gamificación se ha convertido en una práctica actual en la educación superior, abordando eldesafío de la innovación docente y fomentando la motivación, participación y aprendizajesignificativo. En la Universidad Arturo Prat, la carrera de Enfermería ha incorporado esta estrategiautilizando el juego televisivo "Pasapalabra" como herramienta de evaluación formativa. El objetivodel estudio es medir el nivel de satisfacción de los estudiantes de cuarto año que vivenciaron lagamificación a través del juego "Pasapalabra" en el área infantil. Se utilizó un estudio mixto con unafase cuantitativa de diseño descriptivo y una fase cualitativa fenomenológica, a través del análisis decontenido. Se aplicó una escala Likert, vía online, a estudiantes del séptimo semestre, validada porexpertos y una prueba piloto, con un alfa de Cronbach de 0,986. La última pregunta fue abierta y decarácter cualitativo. Los resultados mostraron un nivel de satisfacción global de 4,57 sobre 5,0,considerado muy alto. Se concluye que estas dinámicas pueden incluirse en la enseñanza superior,proporcionando alta motivación y activando el aprendizaje de manera lúdica. Además, fomentancompetencias genéricas como el trabajo en equipo y la comunicación. Diversos autores destacan quela enseñanza activo-participativa, incluyendo el juego, es esencial para lograr un aprendizajesignificativo y permanente, aumentando el compromiso del alumnado y mejorando su rendimientoacadémico. Estos hallazgos subrayan la importancia de la gamificación como una herramientaefectiva para la innovación educativa en la educación superior
La gamificación se ha convertido en una práctica actual en la educación superior, abordando eldesafío de la innovación docente y fomentando la motivación, participación y aprendizajesignificativo. En la Universidad Arturo Prat, la carrera de Enfermería ha incorporado esta estrategiautilizando el juego televisivo "Pasapalabra" como herramienta de evaluación formativa. El objetivodel estudio es medir el nivel de satisfacción de los estudiantes de cuarto año que vivenciaron lagamificación a través del juego "Pasapalabra" en el área infantil. Se utilizó un estudio mixto con unafase cuantitativa de diseño descriptivo y una fase cualitativa fenomenológica, a través del análisis decontenido. Se aplicó una escala Likert, vía online, a estudiantes del séptimo semestre, validada porexpertos y una prueba piloto, con un alfa de Cronbach de 0,986. La última pregunta fue abierta y decarácter cualitativo. Los resultados mostraron un nivel de satisfacción global de 4,57 sobre 5,0,considerado muy alto. Se concluye que estas dinámicas pueden incluirse en la enseñanza superior,proporcionando alta motivación y activando el aprendizaje de manera lúdica. Además, fomentancompetencias genéricas como el trabajo en equipo y la comunicación. Diversos autores destacan quela enseñanza activo-participativa, incluyendo el juego, es esencial para lograr un aprendizajesignificativo y permanente, aumentando el compromiso del alumnado y mejorando su rendimientoacadémico. Estos hallazgos subrayan la importancia de la gamificación como una herramientaefectiva para la innovación educativa en la educación superior
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Citation
Calderón Calderón, M. S., & Ramiro Jara, C. M. (2025). Gamificación en Estudiantes de Enfermería mediante el juego Pasapalabra . Revista Española De Educación Médica, 6(2). https://doi.org/10.6018/edumed.647951
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