Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10201/59702

Title: Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM
Issue Date: 2017
Publisher: Universidad de Murcia
ISSN: 1578-7680
Related subjects: 37 (05)
Keywords: Formación docente
Gamificación
Secundaria
STEM
TPACK
Abstract: La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias. Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas.
Training citizens to develop their technical competence is a great challenge for Secondary Education teachers in developed countries, where demand for scientific and technical professionals is expected to increase (Convert y Gugenheim, 2005), but students show a lack of interest in this field (Marbà y Márquez, 2010). As a consequence of this, STEM emerges (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) to promotes integrated learning. Looking for academic excellence through methodologies that motivate students, gamification has characteristics to be considered as an important element in order to improve teaching-learning process. This article shows, by means of a documentary analysis, the three knowledge areas (contents, pedagogy and technology) that follow TPACK model (Mishra y Koehler, 2006) and should be developed by STEM teachers to implement gamified experiences.
Primary author: Fuentes Hurtado, Mercedes
González Martínez, Juan
URI: http://hdl.handle.net/10201/59702
Document type: info:eu-repo/semantics/article
Number of pages / Extensions: 25.
Rights: info:eu-repo/semantics/openAccess
Appears in Collections:2017, N. 54

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