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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.contributor.authordel Moral Pérez, Mª Estheres
dc.contributor.authorVillalustre Martínez, Lourdeses
dc.contributor.authorYuste Tosina, Rocíoes
dc.contributor.authorEsnaola, Gracielaes
dc.date.accessioned2015-09-23T12:23:01Z-
dc.date.available2015-09-23T12:23:01Z-
dc.date.issued2012es
dc.identifier.issn1578-7680-
dc.identifier.issn1131-8783-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10201/46180-
dc.description.abstractLos videojuegos superan los contextos de ocio y se pueden considerar como hipertextos lúdicos, que configuran modelos de aprendizaje y favorecen el desarrollo y adquisición de determinadas competencias y habilidades mediante la formulación de prácticas formativas que transcienden a las tradiciones. En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Se describe, de igual modo, una herramienta de ayuda para la evaluación de videojuegos con el fin de facilitar su integración curricular y aprovechamiento didáctico a través de tres grandes dimensiones de análisis que pueden ser utilizadas, a su vez, para el diseño de videojuegos educativos. En el documento, se presentan diferentes herramientas educativas para el diseño de videojuegos, que pueden ser exportados como objetos de aprendizaje facilitando su reutilización y transferencia a otros contextos y situaciones formativas. Compartir e intercambiar estos objetos de aprendizaje de carácter lúdico a través de comunidades de práctica supone para el profesorado un gran apoyo y una fuente de recursos importante.es
dc.description.abstractThe videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts, learning models that shape and enhance the development and acquisition of certain competences and abilities through the development of pedagogical practices that transcend school proposals traditions The article presents the application of videogames from the field of education, providing valuable guidance to teachers for inclusion in the classroom. Described, similarly, a tool for evaluation of video games is described, in order to facilitate integration and use didactic curriculum by three dimensions of study. The dimensions can be used also for educational game design. In the document, there are different educational tools for game design, which can be exported as learning objects facilitating their reuse and transfer to other contexts and training situations. Sharing and exchanging learning objects through communities of practice for teachers are very supportive and provide a source of important resources.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.languagespaes
dc.publisherUniversidad de Murcia, Servicio de Publicaciones-
dc.relation.ispartofseriesRED: revista de educación a distancia, N. 33, 2012-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEducational evaluation of video gameses
dc.subjectCompetences developmentes
dc.subjectGame designes
dc.subjectLearning objectses
dc.subjectCommunities of practicees
dc.subjectDesarrollo de competenciases
dc.subjectDiseño de videojuegoses
dc.subjectObjetos de aprendizajees
dc.subjectComunidades de prácticaes
dc.subjectEducational evaluation of video gameses
dc.subjectCompetences developmentes
dc.subjectGame designes
dc.subjectLearning objectses
dc.subjectCommunities of practicees
dc.subjectEvaluación educativa de videojuegos-
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre-
dc.titleEvaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de prácticaes
dc.title.alternativeEvaluation and Design of Video Games: Creating Objects of Learning in Communities of Practicees
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
Aparece en las colecciones:2012, N. 33

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