Digitum Colección:http://hdl.handle.net/10201/997212024-03-29T07:22:05Z2024-03-29T07:22:05ZDiseño, implementación y evaluación de XarFED: Comunidad virtual de la Facultad de Educación de la Universitat de les Illes BalearsMarín, Victoria I.Urbina, SantosMoreno, JuanSalinas, Jesúshttp://hdl.handle.net/10201/998312020-12-12T00:12:39Z2016-01-01T00:00:00ZTítulo: Diseño, implementación y evaluación de XarFED: Comunidad virtual de la Facultad de Educación de la Universitat de les Illes Balears
Autor/es principal/es: Marín, Victoria I.; Urbina, Santos; Moreno, Juan; Salinas, Jesús
Resumen: Las comunidades virtuales son uno de los espacios virtuales donde confluyen aprendizajes de diferentes contextos -profesionales, académicos, informales, etc.-, ubicándose en el punto de intersección entre entornos virtuales institucionales, sociales y personales de aprendizaje, que implican a un grupo de personas unidos por intereses comunes. En este artículo se presenta el proceso de diseño, implementación y evaluación de Xarxa de la Facultat d’Educació (XarFED) como comunidad virtual híbrida de aprendizaje y práctica de la Facultad de Educación de la Universidad de las Islas Baleares (UIB, España). La información tenida en cuenta en el estudio durante el curso académico 2014/15 ha sido la recogida a través de Google Analytics, de la propia plataforma donde se ha desarrollado la comunidad y un cuestionario final de satisfacción que han contestado los usuarios. Los resultados apuntan a una valoración general positiva de XarFED, tanto a nivel tecnológico como de sus posibilidades educativas y participativas, aunque se aprecia un uso bajo de las herramientas de la comunidad, comparado con la utilidad percibida por los usuarios. Destaca su utilidad para conectar el ámbito académico y el informal, así como los intereses profesionales de la comunidad educativa de la UIB, y la importancia de la interconexión con las redes sociales que utilizan los usuarios en su día a día. Como conclusiones, se mencionan las posibilidades de este tipo de comunidades híbridas que al mismo tiempo potencian el aprendizaje académico y conectan con el desarrollo profesional de los futuros educadores, pedagogos y maestros egresados de la UIB; Virtual communities are one of the virtual spaces where learning from different contexts converges -professional, academic, informal,...-, which are located in the boundaries between institutional, social and personal virtual learning environments and involve a group of people united by common interests. This paper presents the process of design, implementation and evaluation of Xarxa de la Facultat d'Educació (XarFED) as a hybrid virtual community of learning and practice of the Faculty of Education in the University of the Balearic Islands (UIB, Spain). Information taken into account in the study during the academic year 2014/15 has been collected through Google Analytics, the platform where the community has been developed itself and a final questionnaire of satisfaction answered by the community users. The results point to a positive overall assessment of XarFED, both at a technological level and educational and participative possibilities, although a low level of use of the community tools is shown compared to the perceived usefulness by the users. XarFED is highlighted for its usefulness to connect academic and informal contexts, as well as the professional interests of the educational community of the UIB, and the importance of the interconnection with the social networks that the users utilize in their daily lives is noted as well. As conclusions, the possibilities for this type of hybrid communities are mentioned, which at the same time they foster academic learning and connect to the professional development of future graduated educators, pedagogues and teachers of the UIB.2016-01-01T00:00:00ZConstructos y variables del ambiente virtual de aprendizaje, desde la perspectiva del modelo de ecuaciones estructuralesRamírez-Carbajal, Alfredo Ángelhttp://hdl.handle.net/10201/998062020-12-12T00:12:38Z2016-01-01T00:00:00ZTítulo: Constructos y variables del ambiente virtual de aprendizaje, desde la perspectiva del modelo de ecuaciones estructurales
Autor/es principal/es: Ramírez-Carbajal, Alfredo Ángel
Resumen: Este artículo presenta el diseño y los resultados de un proyecto de investigación. Se inicia con la contextualización en el área educativa y enseguida se describe una aproximación a la revisión de la literatura sobre el ambiente virtual de aprendizaje y el modelo de ecuaciones estructurales. En la fundamentación, se explican las teorías de la acción razonada, la del modelo de aceptación de la tecnología, la del modelo de éxito de los sistemas de información y la del modelo de ecuaciones estructurales. Mediante el método, se logra recopilar 1175 artículos de distintas revistas científicas. A partir de estos y con la aplicación de una serie de criterios se identifica una muestra representativa de 421. Los resultados dan cuenta de los constructos, las variables y el tipo de teorías aplicadas en los ambientes virtuales investigados. Por último, la discusión y las conclusiones están referidas a las asociaciones entre los elementos de los modelos publicados por sus autores; This paper presents the design and results of a research project. It starts with the contextualization in education and then an approach to the review of the literature on the virtual learning environment and structural equation model is described. In the reasoning, theories of reasoned action, the model of acceptance of the technology, the successful model of information systems and structural equation model are explained. By the method it is achieved collect 1175 items of various scientific journals. From these and the implementation of a number of criteria a representative sample of 421. The results show constructs, variables and type of theories applied in virtual environments investigated is identified. Finally, the discussion and conclusions are referred to associations between the elements of the models published by their authors2016-01-01T00:00:00ZTBL en un curso de Derecho de la Universidad de Barcelona: mejora de indicadores académicosMoraga, DanielFont, Antonihttp://hdl.handle.net/10201/998302020-12-12T00:13:37Z2016-01-01T00:00:00ZTítulo: TBL en un curso de Derecho de la Universidad de Barcelona: mejora de indicadores académicos
Autor/es principal/es: Moraga, Daniel; Font, Antoni
Resumen: El presente artículo expone la comparación de tres estrategias instruccionales aplicadas simultáneamente en un curso de grado de la Facultad de Derecho de la Universidad de Barcelona en España en el semestre otoño 2012-2013 (septiembre-enero).
Los estudiantes del curso “Derecho de la empresa y del mercado” (rectius, competencia y propiedad Industrial) fueron separados en tres grupos denominados M, O y T, donde el grupo M recibió clases magistrales (docencia tradicional), el grupo O recibió docencia orientada y el grupo T fue organizado usando la nueva estrategia de aprendizaje activo y colaborativo de Aprendizaje Basado en Equipos (TBL). Los resultados sumativos de calificaciones en las pruebas y de satisfacción de los estudiantes por el curso a través de una encuesta final de evaluación del curso, fueron registrados y comparados entre los tres grupos.
Los resultados mostraron que el grupo TBL logró mejores calificaciones que los grupos O y M. Siendo la diferencia entre los resultados del grupo T con los de ambos grupos O y M, altamente significativa (Chi-Square=66.719, df=4; p=0.000). Consecuentemente, el análisis opuesto indica que los estudiantes de los grupos O y T tuvieron los más altos porcentajes de reprobación, 74% y 44% respectivamente, mientras que los estudiantes organizados con la estrategia TBL tuvieron un porcentaje significativamente más bajo de reprobación, de un 6%. Los resultados comparativos de la encuesta final de satisfacción estudiantil en los 3 grupos de estudiantes tuvo un comportamiento similar a los resultados sumativos, con una tendencia de mayor satisfacción por el uso de la estrategia TBL versus los promedios históricos de satisfacción en las versiones previas del curso.
En conclusión, el TBL generó mejores rendimientos en este curso de Derecho, bajando significativamente las tasas de reprobación, aumentando los niveles de las calificaciones y aumentando la satisfacción estudiantil por encima de las otras 2 estrategias. Los resultados globales de este estudio piloto son claros y coincidentes con otros estudios realizados en otras áreas del conocimiento (ingenierías, salud, ciencias básicas, ciencias sociales) y permiten confirmar la superioridad de las estrategias activas y participativas como el TBL por encima de la docencia tradicional; The present paper shows a comparison between three different instructional strategies for learning. The three strategies were simultaneously applied in a bachelor course in the autumn semester 2012 (September-January) at the Law School at Barcelona University in Spain. The students of the course “Undertaking and Market Law” (rectius, Intellectual Property and Competition Law) were divided in three different groups, named M, O and T. The group M got simple lectures (conventional lecturing); the group O got an oriented learning and the group T was organised using the new strategy of active and collaborative learning of Team Based Learning (TBL). The student’s performance in the 3 different groups was compared using final score and satisfaction survey. The results showed that the students of the T group achieved higher scores than the students of the groups O and M. The difference of the results of the groups O and M related to the results of the group T was strongly significant (Chi-Square=66.719 ; df=4; p=0.000. The opposite analysis is true, with fails. The percentage of fails with oriented learning or Lecturing was high, 74% and 44% respectively, while with TBL strategy, students fails drop till 6%. The comparative result for satisfaction survey in the three groups also shows a tendency of higher student’s satisfactions when TBL strategy is used versus historical averages of satisfaction in the previous versions of the course. In conclusion, TBL generated better performances in this course of law, dropping significantly the rate of fails and increasing final higher scores, and consequently increases student’s satisfaction with TBL as compared with the other 2 strategies. The results of this pilot-study are clear and consistent with other studies in other knowledge areas (Engineering, Health, Basic Sciences, Social Sciences). This confirms the superiority of active and participatory strategies as the TBL in front of the traditional teaching2016-01-01T00:00:00ZDeveloping Talent for the Video Game Industry in Colombia: design and Development IssuesGalvis Panqueva, Álvaro HernánDíaz Osorio, MarcelaFigueroa Forero, Pablohttp://hdl.handle.net/10201/998292020-12-12T00:10:11Z2016-01-01T00:00:00ZTítulo: Developing Talent for the Video Game Industry in Colombia: design and Development Issues
Autor/es principal/es: Galvis Panqueva, Álvaro Hernán; Díaz Osorio, Marcela; Figueroa Forero, Pablo
Resumen: El diseño de video juegos es un dominio que trasciende los límites de una sola disciplina, pues los creadores de juegos exitosos necesitan entender cómo despertar la motivación intrínseca de los jugadores, la naturaleza creativa de la solución de problemas bajo condición de riesgo, los intricados asuntos de la interacción hombre-máquina al hacer uso de dispositivos multimedia, atendiendo los retos que presentan los ambientes colaborativos y adaptativos en tiempo real. La competencia en nichos específicos también requiere ser innovador, tener pensamiento estratégico y poner en acción sólidas práctica gerenciales. Para atender esta demanda, la Universidad de los Andes en Bogotá, Colombia, diseñó un nuevo programa de especialización para creación de video juegos. Este documento presenta el tipo de oportunidades que hay a nivel nacional e internacional para quienes desean desarrollar este tipo de talento; también discute las consideraciones curriculares e instruccionales que se tomaron en cuenta para construir un programa en modalidad mixta (blended learning) con el que se satisficiera la necesidad. Nuestro programa no fue diseñado para un mercado existente sino para uno que deseamos haya en años por venir. Se tomaron en cuenta necesidades particulares de nuestra industria, su idiosincrasia y las tensiones que conlleva tener que vender productos en mercados globales. El programa de certificación en video juegos dará a estudiantes con diferente preparación previa (diseñadores gráficos, desarrolladores músicos) un entendimiento profundo de asuntos técnicos en su campo, así como las herramienta de gerencia y emprendimiento para salir adelante en este sector. Esta propuesta también capitaliza sobre problemas auténticos que enfrentan los miembros de este sector industrial y hace uso de problemas de la vida real como pegante que articula el trabajo interdisciplinario; Video game design is a promising field that transcends the limits of a single discipline. Successful game creators need to understand the intrinsic motivation of game playing, the creative nature of problem solving and risk taking, the critical issues in human-computer interaction using multimedia devices, and the challenges of real-time collaborative and adaptive organic digital environments. Competition in specific niches also requires innovation abilities, strategic thinking, and sound administrative practices. To address this demand, the University of Los Andes in Bogota, Colombia, designed and developed a new post-baccalaureate video game development program (vGAMES certification program). This paper reports on international and national opportunities for people with vGame development talent. It also discusses the curricular and instructional design and implementation considerations involved in constructing a blended, advanced degree program based on these needs. Our program was designed not only for an existing market, but at once for the market we would like to have in some years. Specific needs from our national industry were considered, such as their indie nature, their need to sell their products in global markets, and current opportunities and challenges. The certification program will give students of different backgrounds (graphic designers, developers, and musicians) a deep understanding of technical issues in their field, as well as the necessary management and entrepreneurial tools for this sector. It also capitalizes on authentic problems faced by the video game industry and uses these real world problems as the glue between interdisciplinary coursework2016-01-01T00:00:00Z