Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa 2017, N. 3

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Recent Submissions

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    Sameer Hinduja [Entrevista]
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Hinduja, Sameer; González Calatayud, Víctor
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    La investigación en Tecnología Educativa en un contexto digital
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Gisbert Cervera, Mercè
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    Inteligencia emocional con dispositivos móviles: un análisis de apps para niños en edad infantil
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Franco Hernández, Susana; Solano Fernández, Isabel María
    La gran difusión de los dispositivos móviles en los hogares está propiciando la aparición de nuevos recursos que pueden suponer una oportunidad de aprendizaje, ya no sólo enfocados al desarrollo de las capacidades propias del aprendizaje cognitivo sino también al desarrollo emocional de los niños y a la consolidación de sus valores, contribuyendo así a su desarrollo integral. En esta investigación de tipo evaluativo se realiza un análisis de algunas aplicaciones educativas para dispositivos móviles que permiten trabajar las emociones en niños en edad infantil, de 2 a 8 años. La recogida de información y el análisis de dichas aplicaciones se llevan a cabo por medio de una ficha de registro de información elaborada y validada para tal fin, que ha sido publicada con licencia creative commons para favorecer su reutilización. Los resultados presentan la información obtenida para cada aplicación en relación con las dimensiones de la inteligencia emocional (intrapersonales; interpersonales; manejo del estrés y capacidad de adaptación) y las características técnicas y de diseño (composición general del contenido, con concreción en las instrucciones y adaptación al usuario).
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    Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2017) Martín del Pozo, Marta; García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Ana; Basilotta Gómez‐Pablos, Verónica
    Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamental la presencia de profesionales de la educación en su desarrollo. Se presenta en este artículo la participación que por parte de un grupo de profesionales de la educación se está llevando a cabo en el proyecto “eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games” (ref. 732420), financiado por la Unión Europea mediante el programa Horizon 2020 y en el que participan grupos de investigación y empresas. Con este proyecto se busca comprobar una metodología de desarrollo de serious games para promover el cambio de comportamiento en el usuario, probándolo específicamente con el desarrollo de dos serious games, uno sobre uso seguro de Internet y otro sobre bullying, dirigidos a adolescentes. Para su desarrollo, los educadores participan en varias fases, como la revisión de literatura sobre los contenidos de los juegos, definición de métricas educativas o aplicación de prueba piloto en centros escolares. En el texto se presenta un marco teórico sobre ambos constructos (bullying y uso seguro de Internet) y sobre videojuegos y serious games en educación. Posteriormente, se indican los objetivos, las cuestiones metodológicas, los procesos que se están llevando a cabo, los instrumentos, y los participantes y fuentes de información utilizados. Finalmente, se señalan algunos de los resultados generados hasta el momento y conclusiones a las que se ha llegado en base a la situación actual del proyecto, todo ello desde el punto de vista educativo.