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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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Browsing by Subject "Transmedia"

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    El ciclo de Penélope y su universo expandido : aproximación a la recepción del mito y reescrituras textuales en la era digital
    (Murcia: Universidad de Murcia, Editum, 2017) Campos Fernández-Fígares, María del Mar; Martos García, Aitana
    Este artículo parte de la constatación de la presencia continua de la figura de Penélope en multitud de textos recientes y de la necesidad de examinar, no tanto su recepción exhaustiva en la cultura occidental europea sino en relación a otros discursos y periodos culturales muy actuales. En particular, se revisan sus reescrituras en la era digital, al amparo de conceptos como el de "ciclo narrativo" (Besson) o el de "Universo Expandido". La hipótesis es que se produce un juego de relecturas dialógicas (Bajtin) por parte de los lectores de las sucesivas épocas y culturas, que van desde la ponderación de Penélope como arquetipo de la fidelidad conyugal, a su contrario, como símbolo de rebeldía y empoderamiento de la mujer. Tales discordancias se explican por la naturaleza, propia de la narrativa mítica, que funciona como una "narrativa móvil" (Arapoglou), la cual, a pesar de usar el texto homérico como canon, se ha ido modificando y transfigurando hasta llegar a conformar una realidad, a veces difícilmente reconocible, auténtico "palimpsesto cultural", acerca de la identidad del personaje. Es así como cobra valor la relectura de Penélope en tanto que arquetipo alternativo al homérico, "revisitado" en diversas claves de lectura (sobre todo feminista, pero también pacifista o ecológica), de raíces tanto antiguas (Gimbutas) como modernas (Pinkola). Estos cambios son aún más bruscos y transgresores en el contexto revisado de la cibercultura y de sus hibridaciones en diferentes discursos, de los cuales se glosan algunas muestras relevantes.
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    Publication
    Embargo
    Cuerpos conectados. Arte, identidad y autorrepresentación en la sociedad transmedia
    (Dykinson, 2021) Ortuño Mengual, Pedro; Baigorri Vallarín, Laura; Bellas Artes
    Cuerpos Conectados parte de un proyecto de investigación artística sobre la autorrepresentación y construcción identitaria en el arte audiovisual de la sociedad transmedia. A través de la tecnología, el cuerpo se expande más allá de sus límites biológicos o naturales vinculándose a redes, conexiones y sistemas en el entorno telemático para generar nuevas formas de autorrepresentación individual y colectiva que están produciendo un gran impacto en nuestra sociedad. La sobreexposición personal y la extimidad en las redes, el deseo de reconocimiento y el ensimismamiento, la autopercepción sensorial, el potencial de emulación humana de los sistemas artificiales, la construcción utópica del cuerpo, las dudas existenciales, el deseo de cambio físico y psicológico, la medicalización, la resistencia a los estereotipos, la reformulación subversiva del género, el relato íntimo feminista, la representación del dolor y la enfermedad, de la muerte y el duelo; todos ellos son aspectos ampliamente analizados desde las diferentes aproximaciones humanistas –antropológicas, filosóficas, históricas, psicológicas, sociológicas–, pero que desvelan significados sorprendentes cuando son abordados a través de las particulares formas de análisis y experimentación de los artistas que reflexionan en este libro. Su trabajo creativo ofrece resultados inesperados porque sus preguntas de investigación no obedecen a una metodología tradicional, normalizada o predecible, sino a inquietudes tanto deductivas como empíricas de la investigación artística que sobrepasan los cuestionamientos habituales de la lógica. Esta publicación se enmarca en el contexto I+D+i (HAR2017-84915-R) Cuerpos Conectados: Arte y cartografías identitarias en la sociedad transmedia (2018-2021) de la Universidad de Barcelona, impulsado desde el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad.
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    Publication
    Open Access
    Eventos en la industria de los videojuegos: estudio del caso Fortnite
    (2021-11-30) Fernández Rincón, Antonio Raúl; Hellín Ortuño, Pedro Antonio; Castillo Esparcia, Antonio; Comunicación
    Los videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmediaatendiendo al perfil joven de sus públicos. En Fortnitese genera un programa continuo de eventos digitales y presenciales que incorporan referentes culturales y de actualidad. Los públicos interaccionan socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, estableciendo relaciones de adaptación e integración entre la organización y sus públicos. La estrategia transmedia es uno de los ejes principales para establecer vínculos recíprocos entre comunidades virtuales y empresas.
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    Open Access
    In the Warcraft universe we trust: an analysis of transmedia advertising strategies in the World of Warcraft video game series (“Battle Chest 3.0,”“Cataclysm,”and “Mists of Pandaria”)
    (University of Southern California, 2019) Nicolás Ojeda, Miguel Ángel; San Nicolás Romera, César; Ros Velasco, Josefa; Comunicación
    This study analyzes the transmedia strategies for the top-selling titles of the medieval-inspired video game saga World of Warcraft (WoW). We use a narrative analysis method that is applied to the phenomenon of video games whose narratives are built around historical and/or fictional—inspired by historical past—storylines. The outcomes and conclusions of this contribution describe a truly complex transmedia paradigm. Concepts such as transmedia storytelling, transmedia marketing, transmedia advertising, and transmedia branding or brand story, to name a few, help us to better understand a commercial, communicative, and experiential phenomenon whose success is based on the strategic management of the stories built around the brand WoW.
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    Publication
    Open Access
    Indicadores para la evaluación de la alfabetización transmedia en los estudios universitarios de Comunicación
    (Sociedad Latina de Comunicación Social, 2015) Grandío, María del Mar; Información y Documentación
    La Web Social en movilidad ha impulsado las narrativas transmedia y ha impulsado la transalfabetización o transliteracy como un integrador horizonte para la alfabetización mediática e informacional actual (Frau-Meigs, 2012). Nos detenemos en este capítulo en ofrecer una aproximación a los fundamentos propios de la transalfabetización haciendo una revisión de sus principales aportaciones desde diferentes disciplinas (Thomas et al, 2007; Andretta, 2009; Jenkins, 2009, Frau-Meigs, 2012) para terminar ofreciendo una propuesta global de dimensiones e indicadores que permita evaluar la alfabetización transmedia en titulaciones universitarias, especialmente las vinculadas al ámbito de la Comunicación. Desde el punto de vista universitario, es necesario asentar unas bases en la formación en las competencias transmediales en futuros profesionales que se encargarán de formar al resto de ciudadanos, incluyendo aspectos determinantes como el aprendizaje continuo en contextos colaborativos e interculturales, la capacidad de gestionar el concepto de autoría (individual o colectiva), así como la apropiación y transformación de diferentes expresiones artísticas potenciando la creatividad, la experimentación y la innovación constantes.
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    Open Access
    Latin-American perceptions on definitions and arguments about crossmedia and transmedia in advertising
    (EPI SCP, 2019-06-26) Hellín Ortuño, Pedro; Trindade, Eneus; García López, Javier; Comunicación
    Digital society has caused changes in the conventional forms of advertising. The values and interactive processes associated lead commercial brands to adapt to new situations. This paper reflects on crossmedia and transmedia storytelling concepts and their use in the Latin American context. There has been a transformation built on a hypermodern society, influenced by sociotechnological devices. The main objectives of this work are to define and categorize the new advertising formats arising from this context, as well as to identify the new conceptual manifestations. Through a conceptual revision, the text shows that the traditional forms of strategic advertising planning are changing, determined by conceptual and media hyperrelation. Now there is a sense of growing consumer power, who is also an active consumer of social media and advertising. In the current Latin American context, the consumer becomes a necessary collaborator in the process of producing meaning.
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    Open Access
    Near-death experience in video games or how looking death in the eyes can be a sales concept: The Case of Blasphemous from an anthropological, metaphysical, and promotional standpoint
    (Universidad Complutense de Madrid, 2022-12-13) Ros Velasco, Josefa; San Nicolás Romera, César; Nicolás Ojeda, Miguel Ángel; Comunicación
    Death is common in video games and one of the key elements to achieve bestseller status. From an anthropological perspective, near-death experience in video games enables the player to encounter familiarity with this uncharted phenomenon through interaction–which is necessary to understand and include it naturally in life from a metaphysical point of view–given the recreational-communicative nature of video games and their capacity for creating culture and horizons of meaning–not just the video game as a device, but also the full transmedia promotional narrative in which players participate first-hand. In this article, we analyze the anthropological and metaphysical components of the representation of death in video games following the German philosopher Hans Blumenberg’s theory of the absolutism of reality, as well as the case of Blasphemous and its promotional storytelling to determine how death appears as a sales concept in the publicity due to its place in the players’ common symbolic consciousness.
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    Open Access
    Near-death experience in video games or how looking death in the eyes can be a sales concept: the case of Blasphemous from an anthropological, metaphysical, and promotional standpoint
    (Universidad Complutense de Madrid, 2022-12-13) San Nicolás Romera, César; Nicolás Ojeda, Miguel Ángel; Ros Velasco, Josefa; Comunicación
    La muerte es habitual en los videojuegos y uno de los elementos clave para alcanzar el estatus de superventas. Desde una perspectiva antropológica, la experiencia cercana a la muerte en los videojuegos permite al jugador familiarizarse con este fenómeno inexplorado a través de la interacción, necesaria para comprenderlo e incluirlo naturalmente en la vida desde un punto de vista metafísico, dada la naturaleza lúdico-comunicativa de los videojuegos y su capacidad de crear cultura y horizontes de significado, no ya solo el videojuego como dispositivo, sino toda la narrativa promocional transmedia en la que los jugadores participan de primera mano. En este artículo analizamos los componentes antropológicos y metafísicos de la representación de la muerte en los videojuegos siguiendo la teoría del absolutismo de la realidad del filósofo alemán Hans Blumenberg, así como el caso de Blasphemous y su narrativa promocional para determinar cómo la muerte aparece como un concepto de venta en la publicidad por su lugar en la conciencia simbólica común de los jugadores.
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    Open Access
    Olla gitana: un experimento de arquitectura para instituciones ligeras.
    (2018) Mesa del Castillo Clavel, Miguel
    Algunos estudios recientes sobre la ciudad y la arquitectura procedentes de ámbitos disciplinares diversos como la Teoría del Actor-Red, la ecología política, los feminismos, o los estudios de la ciencia la tecnología y la sociedad, han propiciado nuevas prácticas en arquitectura y han aportado un instrumental teórico inédito para la interpretación de los fenómenos que la implican. En este trabajo se examina el proyecto Olla Gitana. Un experimento que se instala en este nuevo contexto disciplinar examinando los rituales del comedor y sus tecnologías como una arquitectura de mediación y explorando sus posibilidades en la composición de sociedades mejor equipadas para el conflicto y el debate público. Según estos postulados, la ciudad se entiende, en este proyecto, como un ensamblaje de contornos muy imprecisos y escalas múltiples del que forman parte conjuntos muy heterogéneos de entidades que interaccionan en relaciones conflictivas, dinámicas e inestables.
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    Open Access
    # Souvenirs1936 Transmedia y procesos de identización en el aprendizaje de la Guerra Civil Española
    (Universidad de Zaragoza, Asociación Universitaria de Formación del Profesorado (AUFOP), 2019) de Castro Martín, Pablo; Sánchez-Macías, Inmaculada
    Este artículo presenta el impacto del proyecto #Souvenirs1936 en el aprendizaje de 107 alumnos de 2º de Bachillerato del colegio Safa-Grial (Valladolid). El método que se ha utilizado en este trabajo es cualitativo, analizándose el contenido de la información que vierte el alumnado a las RRSS (Twiter, Instagram, YouTube), junto a las autoevaluaciones, coevaluaciones y heteroevaluaciones recogidas sobre las tareas de recreación de escenas de la Guerra Civil y la investigación de los sucesos en la ciudad en que viven y les identifica. Los resultados muestran cómo un proyecto de innovación docente hace que el alumnado sea el centro de su propio aprendizaje, adquiera y desarrolle las competencias propias del último curso de bachillerato, como la digital (cápsulas digitales sobre escenas de guerra y uso de realidad aumentada: Eduloc, Geoaumentaty, códigos QR) o la competencia lingüística para narrar las historias. Esta investigación arroja luz sobre los beneficios de este tipo de acciones pedagógicas basadas en el aprendizaje significativo, al tiempo que impone algunas limitaciones y abre vías para nuevos estudios futuros como el diseño de evaluación de aprendizajes en apps de realidad aumentada o la evolución de los resultados de un proyecto estable en diferentes generaciones de alumnos.
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    Open Access
    The influence of transmedia and extra-academic narratives on the formation of the historical culture of high school students
    (Frontiers Media, 2024-01-08) Muñoz Muñoz, Pablo; Ortuño Molina, Jorge; Molina Puche, Sebastián; Didáctica de las Ciencias Matemáticas y Sociales
    This paper concerns with the importance of traditional and extra-academic sources of knowledge in the configuration of historical culture of Spanish adolescents. To conduct the research, a descriptive phenomenological approach has been designed by analyzing the responses of forty-eight students to a semi-structured interview in which they had to choose 5 characters of contemporary history and indicate the origin of the information. The results show the high coincidence about who are historical significant characters: males and politicians, coincident with other studies conducted in Spain and other countries of the near sociocultural context. The degree of coincidence can be considered as a homogeneous image of the historical culture of the participants. In that sense, there is a high rate of coincidence in the source where this vision of history is mainly generated: the history classroom. The information obtained leads us to confirm the need to reflect on the important stereotypes generated after many decades of formal history teaching with contents far from a necessary critical review. For this reason, it is necessary to reorient the teaching of history to provide a better critical reasoning about how the past is used to understand current societies (ontological perspective) along with how we know about the past (epistemological perspective).
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    Open Access
    El transmedia en la enseñanza universitaria. Análisis de las asignaturas de educación mediática en España (2012-2013)
    (2016-02-16) Grandío, María del Mar; Información y Documentación
    En un contexto mediático caracterizado por procesos de hipermediación y protagonizado por las narrativas transmedia, este artículo analiza cómo se está formando en las capacidades propias del transmedia en el ámbito universitario español. Se toman como ejemplo las guías docentes de las asignaturas relacionadas con la educación mediática de las titulaciones en los grados en Educación y Comunicación durante el curso 2012-2013 (n=254). Estos datos se complementan con entrevistas a profesores de estas materias que permiten reflexionar de manera cualitativa sobre la realidad actual y sus retos de futuro (n=35). Los datos obtenidos demuestran una lenta incorporación de competencias transmediáticas en el ámbito educativo español y la necesidad de incorporar cuestiones como la recepción multimodal o procesos de creación colaborativos. Se concluye con algunas ideas para una alfabetización transmedia en la enseñanza universitaria.

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